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Line 
1vertex_program HLSL/OceanVS hlsl
2{
3        source oceanHLSL_Cg.vert
4        entry_point main
5        target vs_1_1
6
7
8        default_params
9        {
10                param_named_auto worldViewProj_matrix worldviewproj_matrix
11                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
12                param_named scale float3 0.012 0.005 0.03
13                param_named_auto time_0_X time_0_x 100.0
14        }
15}
16
17fragment_program HLSL/OceanFS hlsl
18{
19        source oceanHLSL_Cg.frag
20        entry_point main
21        target ps_2_0
22
23}
24
25vertex_program GLSL/OceanVS glsl
26{
27        source oceanGLSL.vert
28
29        default_params
30        {
31                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
32                param_named scale float3 0.012 0.005 0.03
33                param_named_auto time_0_X time_0_x 100.0
34        }
35}
36
37fragment_program GLSL/OceanFS glsl
38{
39        source oceanGLSL.frag
40
41        default_params
42        {
43                param_named Noise int 0
44                param_named skyBox int 1
45        }
46}
47
48material OceanHLSL_GLSL
49{
50        technique
51        {
52                pass
53                {
54                        vertex_program_ref HLSL/OceanVS
55                        {
56                                param_named waveSpeed float2 0.0 0.168
57                                param_named noiseSpeed float 0.155
58                        }
59
60                        fragment_program_ref HLSL/OceanFS
61                        {
62                                param_named fadeBias float 0.336
63                                param_named fadeExp float 5.546
64                                param_named waterColor float4 0.0 0.244 0.395 1.0
65                        }
66
67                        texture_unit
68                        {
69                                texture NoiseVolume.dds 3d
70                                tex_coord_set 0
71                                filtering linear linear none
72                        }
73
74                        texture_unit
75                        {
76                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
77                                tex_address_mode clamp
78                                tex_coord_set 1
79                        }
80
81                }
82
83        }
84
85        technique
86        {
87                pass
88                {
89                        vertex_program_ref GLSL/OceanVS
90                        {
91                                param_named waveSpeed float2 0.0 0.168
92                                param_named noiseSpeed float 0.155
93                        }
94
95                        fragment_program_ref GLSL/OceanFS
96                        {
97                                param_named fadeBias float 0.336
98                                param_named fadeExp float 5.546
99                                param_named waterColor float4 0.0 0.244 0.395 1.0
100                        }
101
102                        texture_unit
103                        {
104                                texture NoiseVolume.dds 3d
105                                tex_coord_set 0
106                                filtering linear linear none
107                                tex_address_mode wrap
108                        }
109
110                        texture_unit
111                        {
112                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
113                                tex_address_mode clamp
114                                tex_coord_set 1
115                        }
116
117                }
118
119        }
120
121}
122
123
124vertex_program Cg/OceanVS cg
125{
126        source oceanHLSL_Cg.vert
127        entry_point main
128        profiles vs_1_1 arbvp1
129
130
131        default_params
132        {
133                param_named_auto worldViewProj_matrix worldviewproj_matrix
134                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
135                param_named scale float3 0.012 0.005 0.03
136                param_named_auto time_0_X time_0_x 100.0
137        }
138}
139
140fragment_program Cg/OceanFS cg
141{
142        source oceanHLSL_Cg.frag
143        entry_point main
144        profiles ps_2_0 arbfp1
145
146}
147
148material OceanCg
149{
150        technique
151        {
152                pass
153                {
154                        vertex_program_ref Cg/OceanVS
155                        {
156                                param_named waveSpeed float2 0.0 0.168
157                                param_named noiseSpeed float 0.155
158                        }
159
160                        fragment_program_ref Cg/OceanFS
161                        {
162                                param_named fadeBias float 0.336
163                                param_named fadeExp float 5.546
164                                param_named waterColor float4 0.0 0.244 0.395 1.0
165                        }
166
167                        texture_unit
168                        {
169                                texture NoiseVolume.dds 3d
170                                tex_coord_set 0
171                                filtering linear linear none
172                        }
173
174                        texture_unit
175                        {
176                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
177                                tex_address_mode clamp
178                                tex_coord_set 1
179                        }
180
181                }
182
183        }
184}
185
186
187vertex_program Cg/Ocean2VS cg
188{
189        source Ocean2HLSL_Cg.vert
190        entry_point main
191        profiles vs_1_1 arbvp1
192
193
194        default_params
195        {
196                param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix
197                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
198        }
199}
200
201fragment_program Cg/Ocean2FS cg
202{
203        source Ocean2HLSL_Cg.frag
204        entry_point main
205        profiles ps_2_0 arbfp1
206
207}
208
209material Ocean2_Cg
210{
211        technique
212        {
213                pass
214                {
215                        vertex_program_ref Cg/Ocean2VS
216                        {
217                                param_named BumpScale float 0.2
218                                param_named textureScale float2 25 26
219                                param_named bumpSpeed float2 0.015 0.005
220                                param_named_auto time time_0_x 100.0
221                                param_named waveFreq float 0.028
222                                param_named waveAmp float 1.8
223                        }
224
225                        fragment_program_ref Cg/Ocean2FS
226                        {
227                                param_named deepColor float4 0 0.3 0.5 1.0
228                                param_named shallowColor float4 0 1 1 1.0
229                                param_named reflectionColor float4 0.95 1 1 1.0
230                                param_named reflectionAmount float 1.0
231                                param_named reflectionBlur float 0.0
232                                param_named waterAmount float 0.3
233                                param_named fresnelPower float 5.0
234                                param_named fresnelBias float 0.328
235                                param_named hdrMultiplier float 0.471
236                        }
237
238                        texture_unit
239                        {
240                                texture waves2.dds
241                                tex_coord_set 0
242                                filtering linear linear linear
243                        }
244
245                        texture_unit
246                        {
247                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
248                                tex_address_mode clamp
249                                tex_coord_set 1
250                                filtering linear linear linear
251                        }
252
253                }
254
255        }
256}
257
258
259vertex_program HLSL/Ocean2VS hlsl
260{
261        source Ocean2HLSL_Cg.vert
262        entry_point main
263        target vs_1_1
264
265
266        default_params
267        {
268                param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix
269                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
270        }
271}
272
273fragment_program HLSL/Ocean2FS hlsl
274{
275        source Ocean2HLSL_Cg.frag
276        entry_point main
277        target ps_2_0
278
279}
280
281vertex_program GLSL/Ocean2VS glsl
282{
283        source Ocean2GLSL.vert
284
285}
286
287fragment_program GLSL/Ocean2FS glsl
288{
289        source Ocean2GLSL.frag
290}
291
292material Ocean2_HLSL_GLSL
293{
294        technique HLSL
295        {
296                pass
297                {
298                        vertex_program_ref HLSL/Ocean2VS
299                        {
300                                param_named BumpScale float 0.2
301                                param_named textureScale float2 25 26
302                                param_named bumpSpeed float2 0.015 0.005
303                                param_named_auto time time_0_x 100.0
304                                param_named waveFreq float 0.028
305                                param_named waveAmp float 1.8
306                        }
307
308                        fragment_program_ref HLSL/Ocean2FS
309                        {
310                                param_named deepColor float4 0 0.3 0.5 1.0
311                                param_named shallowColor float4 0 1 1 1.0
312                                param_named reflectionColor float4 0.95 1 1 1.0
313                                param_named reflectionAmount float 1.0
314                                param_named reflectionBlur float 0.0
315                                param_named waterAmount float 0.3
316                                param_named fresnelPower float 5.0
317                                param_named fresnelBias float 0.328
318                                param_named hdrMultiplier float 0.471
319                        }
320
321                        texture_unit
322                        {
323                                texture waves2.dds
324                                tex_coord_set 0
325                                filtering linear linear linear
326                        }
327
328                        texture_unit
329                        {
330                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
331                                tex_address_mode clamp
332                                filtering linear linear linear
333                                tex_coord_set 1
334                        }
335
336                }
337
338        }
339
340        technique GLSL
341        {
342                pass
343                {
344                        vertex_program_ref GLSL/Ocean2VS
345                        {
346                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
347                                param_named_auto time time_0_x 100.0
348                                param_named BumpScale float 0.2
349                                param_named textureScale float2 25 26
350                                param_named bumpSpeed float2 0.015 0.005
351                                param_named waveFreq float 0.028
352                                param_named waveAmp float 1.8
353                        }
354
355                        fragment_program_ref GLSL/Ocean2FS
356                        {
357                                param_named deepColor float4 0 0.3 0.5 1.0
358                                param_named shallowColor float4 0 1 1 1.0
359                                param_named reflectionColor float4 0.95 1 1 1.0
360                                param_named reflectionAmount float 1.0
361                                param_named reflectionBlur float 0.0
362                                param_named waterAmount float 0.3
363                                param_named fresnelPower float 5.0
364                                param_named fresnelBias float 0.328
365                                param_named hdrMultiplier float 0.471
366                                param_named NormalMap int 0
367                                param_named EnvironmentMap int 1
368                        }
369
370                        texture_unit
371                        {
372                                texture waves2.dds
373                                tex_coord_set 0
374                                filtering linear linear linear
375                        }
376
377                        texture_unit
378                        {
379                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
380                                tex_address_mode clamp
381                                tex_coord_set 1
382                                filtering linear linear linear
383                        }
384
385                }
386
387        }
388}
389
390material SkyBox
391{
392        technique
393        {
394                pass
395                {
396                        lighting off
397                        depth_write off
398                        depth_check off
399
400                        texture_unit
401                        {
402                                cubic_texture morning.jpg separateUV
403                                tex_address_mode clamp
404                        }
405                }
406        }
407}
408
409material LightFlare
410{
411        technique
412        {
413                pass
414                {
415                        lighting off
416                        scene_blend add
417                        depth_write off
418
419                        texture_unit
420                        {
421                                texture flare.png
422                        }
423                }
424        }
425}
426
427
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.