Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: downloads/ogre/RenderSystems/Direct3D9/include/OgreD3D9RenderSystem.h @ 45

Last change on this file since 45 was 5, checked in by anonymous, 17 years ago

=hoffentlich gehts jetzt

File size: 13.5 KB
Line 
1/*
2-----------------------------------------------------------------------------
3This source file is part of OGRE
4    (Object-oriented Graphics Rendering Engine)
5For the latest info, see http://www.ogre3d.org
6
7Copyright (c) 2000-2006 Torus Knot Software Ltd
8Also see acknowledgements in Readme.html
9
10This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under
11the terms of the GNU Lesser General Public License as published by the Free Software
12Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later
13version.
14
15This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
16ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
17FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU Lesser General Public License for more details.
18
19You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along with
20this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple
21Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA, or go to
22http://www.gnu.org/copyleft/lesser.txt.
23
24You may alternatively use this source under the terms of a specific version of
25the OGRE Unrestricted License provided you have obtained such a license from
26Torus Knot Software Ltd.
27-----------------------------------------------------------------------------
28*/
29#ifndef __D3D9RENDERSYSTEM_H__
30#define __D3D9RENDERSYSTEM_H__
31
32#include "OgreD3D9Prerequisites.h"
33#include "OgreString.h"
34#include "OgreStringConverter.h"
35#include "OgreRenderSystem.h"
36#include "OgreD3D9Mappings.h"
37
38#include "OgreNoMemoryMacros.h"
39#include <d3d9.h>
40#include <d3dx9.h>
41#include <dxerr9.h>
42#include "OgreMemoryMacros.h"
43
44namespace Ogre
45{
46#define MAX_LIGHTS 8
47
48        class D3D9DriverList;
49        class D3D9Driver;
50
51        /**
52        Implementation of DirectX9 as a rendering system.
53        */
54        class D3D9RenderSystem : public RenderSystem
55        {
56        private:
57                /// Direct3D
58                LPDIRECT3D9                     mpD3D;
59                /// Direct3D rendering device
60                LPDIRECT3DDEVICE9       mpD3DDevice;
61               
62                // Stored options
63                ConfigOptionMap mOptions;
64                /// full-screen multisampling antialiasing type
65                D3DMULTISAMPLE_TYPE mFSAAType;
66                /// full-screen multisampling antialiasing level
67                DWORD mFSAAQuality;
68
69                /// instance
70                HINSTANCE mhInstance;
71
72                /// List of D3D drivers installed (video cards)
73                D3D9DriverList* mDriverList;
74                /// Currently active driver
75                D3D9Driver* mActiveD3DDriver;
76                /// Device caps.
77                D3DCAPS9 mCaps;
78                /// NVPerfHUD allowed?
79                bool mUseNVPerfHUD;
80                /// Per-stage constant support? (not in main caps since D3D specific & minor)
81                bool mPerStageConstantSupport;
82
83                /// structure holding texture unit settings for every stage
84                struct sD3DTextureStageDesc
85                {
86                        /// the type of the texture
87                        D3D9Mappings::eD3DTexType texType;
88                        /// wich texCoordIndex to use
89                        size_t coordIndex;
90                        /// type of auto tex. calc. used
91                        TexCoordCalcMethod autoTexCoordType;
92            /// Frustum, used if the above is projection
93            const Frustum *frustum;
94                        /// texture
95                        IDirect3DBaseTexture9 *pTex;
96                        /// vertex texture
97                        IDirect3DBaseTexture9 *pVertexTex;
98                } mTexStageDesc[OGRE_MAX_TEXTURE_LAYERS];
99
100                // Array of up to 8 lights, indexed as per API
101                // Note that a null value indeicates a free slot
102                Light* mLights[MAX_LIGHTS];
103
104                D3D9DriverList* getDirect3DDrivers(void);
105                void refreshD3DSettings(void);
106        void refreshFSAAOptions(void);
107                void freeDevice(void);
108
109                inline bool compareDecls( D3DVERTEXELEMENT9* pDecl1, D3DVERTEXELEMENT9* pDecl2, size_t size );
110
111
112                void initInputDevices(void);
113                void processInputDevices(void);
114                void setD3D9Light( size_t index, Light* light );
115               
116                // state management methods, very primitive !!!
117                HRESULT __SetRenderState(D3DRENDERSTATETYPE state, DWORD value);
118                HRESULT __SetSamplerState(DWORD sampler, D3DSAMPLERSTATETYPE type, DWORD value);
119                HRESULT __SetTextureStageState(DWORD stage, D3DTEXTURESTAGESTATETYPE type, DWORD value);
120
121                HRESULT __SetFloatRenderState(D3DRENDERSTATETYPE state, Real value)
122                {
123#if OGRE_DOUBLE_PRECISION == 1
124                        float temp = static_cast<float>(value);
125                        return __SetRenderState(state, *((LPDWORD)(&temp)));
126#else
127                        return __SetRenderState(state, *((LPDWORD)(&value)));
128#endif
129                }
130
131                /// return anisotropy level
132                DWORD _getCurrentAnisotropy(size_t unit);
133                /// check if a FSAA is supported
134                bool _checkMultiSampleQuality(D3DMULTISAMPLE_TYPE type, DWORD *outQuality, D3DFORMAT format, UINT adapterNum, D3DDEVTYPE deviceType, BOOL fullScreen);
135                /// set FSAA
136                void _setFSAA(D3DMULTISAMPLE_TYPE type, DWORD qualityLevel);
137               
138                D3D9HardwareBufferManager* mHardwareBufferManager;
139                D3D9GpuProgramManager* mGpuProgramManager;
140        D3D9HLSLProgramFactory* mHLSLProgramFactory;
141
142                size_t mLastVertexSourceCount;
143
144
145        /// Internal method for populating the capabilities structure
146        void initCapabilities(void);
147
148        void convertVertexShaderCaps(void);
149        void convertPixelShaderCaps(void);
150                bool checkVertexTextureFormats(void);
151
152        unsigned short mCurrentLights;
153        /// Saved last view matrix
154        Matrix4 mViewMatrix;
155
156                // What follows is a set of duplicated lists just to make it
157                // easier to deal with lost devices
158               
159                /// Primary window, the one used to create the device
160                D3D9RenderWindow* mPrimaryWindow;
161
162                typedef std::vector<D3D9RenderWindow*> SecondaryWindowList;
163                // List of additional windows after the first (swap chains)
164                SecondaryWindowList mSecondaryWindows;
165
166                bool mDeviceLost;
167                bool mBasicStatesInitialised;
168
169                /** Mapping of texture format -> DepthStencil. Used as cache by _getDepthStencilFormatFor
170                */
171                typedef HashMap<unsigned int, D3DFORMAT> DepthStencilHash;
172                DepthStencilHash mDepthStencilHash;
173
174                /** Mapping of depthstencil format -> depthstencil buffer
175                        Keep one depthstencil buffer around for every format that is used, it must be large
176                        enough to hold the largest rendering target.
177                        This is used as cache by _getDepthStencilFor.
178                */
179                typedef std::pair<D3DFORMAT, D3DMULTISAMPLE_TYPE> ZBufferFormat;
180                struct ZBufferRef
181                {
182                        IDirect3DSurface9 *surface;
183                        size_t width, height;
184                };
185                typedef std::map<ZBufferFormat, ZBufferRef> ZBufferHash;
186                ZBufferHash mZBufferHash;
187        public:
188                // constructor
189                D3D9RenderSystem( HINSTANCE hInstance );
190                // destructor
191                ~D3D9RenderSystem();
192
193                virtual void initConfigOptions(void);
194
195                // Overridden RenderSystem functions
196                ConfigOptionMap& getConfigOptions(void);
197                String validateConfigOptions(void);
198                RenderWindow* initialise( bool autoCreateWindow, const String& windowTitle = "OGRE Render Window"  );
199                /// @copydoc RenderSystem::createRenderWindow
200                RenderWindow* createRenderWindow(const String &name, unsigned int width, unsigned int height, 
201                        bool fullScreen, const NameValuePairList *miscParams = 0);
202
203                /// @copydoc RenderSystem::createRenderTexture
204                RenderTexture * createRenderTexture( const String & name, unsigned int width, unsigned int height,
205                        TextureType texType = TEX_TYPE_2D, PixelFormat internalFormat = PF_X8R8G8B8, 
206                        const NameValuePairList *miscParams = 0 ); 
207
208                /// @copydoc RenderSystem::createMultiRenderTarget
209                virtual MultiRenderTarget * createMultiRenderTarget(const String & name);
210
211                String getErrorDescription( long errorNumber ) const;
212                const String& getName(void) const;
213                // Low-level overridden members
214                void setConfigOption( const String &name, const String &value );
215                void reinitialise();
216                void shutdown();
217                void setAmbientLight( float r, float g, float b );
218                void setShadingType( ShadeOptions so );
219                void setLightingEnabled( bool enabled );
220                void destroyRenderTarget(const String& name);
221                VertexElementType getColourVertexElementType(void) const;
222                void setStencilCheckEnabled(bool enabled);
223        void setStencilBufferParams(CompareFunction func = CMPF_ALWAYS_PASS, 
224            uint32 refValue = 0, uint32 mask = 0xFFFFFFFF, 
225            StencilOperation stencilFailOp = SOP_KEEP, 
226            StencilOperation depthFailOp = SOP_KEEP,
227            StencilOperation passOp = SOP_KEEP, 
228            bool twoSidedOperation = false);
229        void setNormaliseNormals(bool normalise);
230
231                // Low-level overridden members, mainly for internal use
232        void _useLights(const LightList& lights, unsigned short limit);
233                void _setWorldMatrix( const Matrix4 &m );
234                void _setViewMatrix( const Matrix4 &m );
235                void _setProjectionMatrix( const Matrix4 &m );
236                void _setSurfaceParams( const ColourValue &ambient, const ColourValue &diffuse, const ColourValue &specular, const ColourValue &emissive, Real shininess, TrackVertexColourType tracking );
237                void _setPointSpritesEnabled(bool enabled);
238                void _setPointParameters(Real size, bool attenuationEnabled, 
239                        Real constant, Real linear, Real quadratic, Real minSize, Real maxSize);
240                void _setTexture(size_t unit, bool enabled, const TexturePtr &texPtr);
241                void _setVertexTexture(size_t unit, const TexturePtr& tex);
242                void _disableTextureUnit(size_t texUnit);
243                void _setTextureCoordSet( size_t unit, size_t index );
244        void _setTextureCoordCalculation(size_t unit, TexCoordCalcMethod m, 
245            const Frustum* frustum = 0);
246                void _setTextureBlendMode( size_t unit, const LayerBlendModeEx& bm );
247        void _setTextureAddressingMode(size_t stage, const TextureUnitState::UVWAddressingMode& uvw);
248        void _setTextureBorderColour(size_t stage, const ColourValue& colour);
249                void _setTextureMipmapBias(size_t unit, float bias);
250                void _setTextureMatrix( size_t unit, const Matrix4 &xform );
251                void _setSceneBlending( SceneBlendFactor sourceFactor, SceneBlendFactor destFactor );
252                void _setAlphaRejectSettings( CompareFunction func, unsigned char value );
253                void _setViewport( Viewport *vp );
254                void _beginFrame(void);
255                void _endFrame(void);
256                void _setCullingMode( CullingMode mode );
257                void _setDepthBufferParams( bool depthTest = true, bool depthWrite = true, CompareFunction depthFunction = CMPF_LESS_EQUAL );
258                void _setDepthBufferCheckEnabled( bool enabled = true );
259                void _setColourBufferWriteEnabled(bool red, bool green, bool blue, bool alpha);
260                void _setDepthBufferWriteEnabled(bool enabled = true);
261                void _setDepthBufferFunction( CompareFunction func = CMPF_LESS_EQUAL );
262                void _setDepthBias(float constantBias, float slopeScaleBias);
263                void _setFog( FogMode mode = FOG_NONE, const ColourValue& colour = ColourValue::White, Real expDensity = 1.0, Real linearStart = 0.0, Real linearEnd = 1.0 );
264                void _convertProjectionMatrix(const Matrix4& matrix,
265            Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false);
266                void _makeProjectionMatrix(const Radian& fovy, Real aspect, Real nearPlane, Real farPlane, 
267            Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false);
268                void _makeProjectionMatrix(Real left, Real right, Real bottom, Real top, Real nearPlane, 
269            Real farPlane, Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false);
270                void _makeOrthoMatrix(const Radian& fovy, Real aspect, Real nearPlane, Real farPlane, 
271            Matrix4& dest, bool forGpuProgram = false);
272        void _applyObliqueDepthProjection(Matrix4& matrix, const Plane& plane, 
273            bool forGpuProgram);
274                void _setPolygonMode(PolygonMode level);
275        void _setTextureUnitFiltering(size_t unit, FilterType ftype, FilterOptions filter);
276                void _setTextureLayerAnisotropy(size_t unit, unsigned int maxAnisotropy);
277                void setVertexDeclaration(VertexDeclaration* decl);
278                void setVertexBufferBinding(VertexBufferBinding* binding);
279        void _render(const RenderOperation& op);
280        /** See
281          RenderSystem
282         */
283        void bindGpuProgram(GpuProgram* prg);
284        /** See
285          RenderSystem
286         */
287        void unbindGpuProgram(GpuProgramType gptype);
288        /** See
289          RenderSystem
290         */
291        void bindGpuProgramParameters(GpuProgramType gptype, GpuProgramParametersSharedPtr params);
292        /** See
293          RenderSystem
294         */
295        void bindGpuProgramPassIterationParameters(GpuProgramType gptype);
296        /** See
297          RenderSystem
298         */
299        void setClipPlanes(const PlaneList& clipPlanes);
300
301        void setScissorTest(bool enabled, size_t left = 0, size_t top = 0, size_t right = 800, size_t bottom = 600);
302        void clearFrameBuffer(unsigned int buffers, 
303            const ColourValue& colour = ColourValue::Black, 
304            Real depth = 1.0f, unsigned short stencil = 0);
305                void setClipPlane (ushort index, Real A, Real B, Real C, Real D);
306                void enableClipPlane (ushort index, bool enable);
307        HardwareOcclusionQuery* createHardwareOcclusionQuery(void);
308        Real getHorizontalTexelOffset(void);
309        Real getVerticalTexelOffset(void);
310        Real getMinimumDepthInputValue(void);
311        Real getMaximumDepthInputValue(void);
312                void registerThread();
313                void unregisterThread();
314                void preExtraThreadsStarted();
315                void postExtraThreadsStarted();
316
317                /** D3D specific method to restore a lost device. */
318                void restoreLostDevice(void);
319                /** D3D specific method to return whether the device has been lost. */
320                bool isDeviceLost(void);
321                /** Notify that a device has been lost */
322                void _notifyDeviceLost(void);
323
324                /** Check which depthStencil formats can be used with a certain pixel format,
325                        and return the best suited.
326                */
327                D3DFORMAT _getDepthStencilFormatFor(D3DFORMAT fmt);
328
329                /** Get a depth stencil surface that is compatible with an internal pixel format and
330                        multisample type.
331                        @returns A directx surface, or 0 if there is no compatible depthstencil possible.
332                */
333                IDirect3DSurface9* _getDepthStencilFor(D3DFORMAT fmt, D3DMULTISAMPLE_TYPE multisample, size_t width, size_t height);
334
335                /** Clear all cached depth stencil surfaces
336                */
337                void _cleanupDepthStencils();
338
339        /** Check whether or not filtering is supported for the precise texture format requested
340        with the given usage options.
341        */
342        bool _checkTextureFilteringSupported(TextureType ttype, PixelFormat format, int usage);
343
344        };
345}
346#endif
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.