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1 | /*! |
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2 | * @file lightning_bolt.h |
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3 | * @brief a SoundEntity Projectile |
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4 | * Der Effekt soll folgenderma�n funktionieren: |
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5 | * -> Ein Partikel mit einer Blitz-Textur soll sehr schnell erscheinen, |
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6 | * -> w�rend er an Intensit� zunimmt soll die Beleuchtung der gerenderten Szene entsprechend zunehmen. |
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7 | * -> Je mehr Blitze zum gleichen Zeitpunkt sichtbar sind, desto heller soll die Beleuchtung werden, das hei� die Helligkeitszunahme pro Blitz soll Additiv sein. |
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8 | * -> Ein Partikel soll ebenfalls sehr schnell wieder verblassen, dabei soll die Beleuchtung entsprechend der vorhergehenden Zunahme wieder abnehmen (Additiv) |
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9 | */ |
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11 | #ifndef _SOUND_ENTITY_H |
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12 | #define _SOUND_ENTITY_H |
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13 | |
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14 | #include "world_entity.h" |
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15 | |
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16 | #include "sound_buffer.h" |
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17 | #include "sound_source.h" |
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18 | |
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19 | class Material; |
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20 | |
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21 | class SoundEntity : public WorldEntity |
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22 | { |
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23 | ObjectListDeclaration(SoundEntity); |
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24 | public: |
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25 | SoundEntity(const TiXmlElement* root = NULL); |
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26 | virtual ~SoundEntity (); |
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27 | |
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28 | virtual void activate(); |
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29 | virtual void deactivate(); |
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30 | |
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31 | virtual void tick(float time); |
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32 | |
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33 | private: |
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34 | |
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35 | OrxSound::SoundSource soundSource; |
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36 | OrxSound::SoundBuffer thunderBuffer; |
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37 | }; |
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38 | |
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39 | #endif /* _SOUND_ENTITY_H */ |
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Note: See
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