Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: orxonox.OLD/branches/terrain.old/src/world_entities/terrain_entity.cc @ 9152

Last change on this file since 9152 was 8965, checked in by ponder, 18 years ago

Added debug information to the terrain

File size: 11.4 KB
Line 
1/*
2   orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers
3
4   Copyright (C) 2004 orx
5
6   This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
9   any later version.
10
11   ### File Specific:
12   main-programmer: Benjamin Grauer
13   co-programmer: ...
14*/
15#define DEBUG_SPECIAL_MODULE DEBUG_MODULE_WORLD_ENTITY
16
17
18#include "terrain_entity.h"
19#include "terrain/terrain.h"
20#include "util/loading/load_param.h"
21#include "util/loading/factory.h"
22#include "spatial_separation.h"
23
24#include "util/loading/resource_manager.h"
25#include "model.h"
26#include "network_game_manager.h"
27
28#include "material.h"
29
30#include "glincl.h"
31
32#include "state.h"
33
34using namespace std;
35
36CREATE_FACTORY( TerrainEntity, CL_TERRAIN );
37
38/**
39 *  standard constructor
40 */
41TerrainEntity::TerrainEntity (const TiXmlElement* root)
42{
43        this->init();
44
45
46        if( root != NULL)
47                this->loadParams(root);
48        terrain->build( );
49}
50
51
52/**
53 *  Constructor for loading a TerrainEntity out of a file
54 * @param fileName The file to load data from.
55
56   this either loads out of an OBJ-file, or loads a heightmap if no .obj-extension is found.
57*/
58TerrainEntity::TerrainEntity(const std::string& fileName )
59{
60  this->init();
61
62  if (fileName.rfind(".obj" ) != -1 || fileName.rfind(".OBJ") != -1 )
63  {
64    this->loadModel(fileName);
65  }
66  else
67  {
68    // load the hightMap here.
69  }
70}
71
72/**
73 *  a Constructor for the Debug-Worlds
74 */
75TerrainEntity::TerrainEntity(DebugTerrainEntity debugTerrainEntity)
76{
77  this->init();
78  this->buildDebugTerrainEntity(debugTerrainEntity);
79}
80
81/**
82 *  standard deconstructor
83
84*/
85TerrainEntity::~TerrainEntity ()
86{
87  if (objectList)
88    glDeleteLists(this->objectList, 1);
89
90  if (this->vegetation)
91  {
92    ResourceManager::getInstance()->unload( this->vegetation );
93  }
94
95  if( this->terrain )
96    delete terrain;
97}
98
99
100void TerrainEntity::init()
101{
102  this->setClassID( CL_TERRAIN, "TerrainEntity");
103  this->toList(OM_ENVIRON);
104  this->toReflectionList();
105
106  this->objectList = 0;
107  this->vegetation = NULL;
108
109  this->terrain = new Terrain();
110
111  //this->heightMapMaterial = new Material();
112}
113
114
115void TerrainEntity::loadParams(const TiXmlElement* root)
116{
117        WorldEntity::loadParams( root );
118
119        LoadParam(root, "scale", this, TerrainEntity, setScale)
120                .describe("The scale in x,y,z direction");
121       
122        LoadParam( root, "light_map", this, TerrainEntity, loadLightmap )
123                .describe("The name of the lightmap.");
124               
125        LoadParam( root, "elevation_map", this, TerrainEntity, loadElevationmap )
126                .describe( "The name of the elevation map. Must be an 8bit image" );
127        ResourceManager *manager = ResourceManager::getInstance();
128        TiXmlElement * layer = (TiXmlElement*)root->FirstChild( "material_layer" );             
129        while ( layer ) {
130                LayerInfo *info = new LayerInfo();
131                TiXmlElement *detail = (TiXmlElement*)layer->FirstChild( "detail_map" );
132                if ( detail ) {
133                        string detailmap( detail->Attribute( "file" ) );
134                        info->detail = (Texture*)manager->load( detailmap, 
135                                IMAGE, RP_GAME, (int)GL_TEXTURE_2D );                   
136                        if ( !info->detail ) {
137                                PRINTF(0)( "%s not found\n", detailmap.c_str() );
138                        }       
139                        else
140                                PRINTF(0)( "loaded %s\n", detailmap.c_str() );
141                        TiXmlElement *repeat = (TiXmlElement*)detail->FirstChild( "repeat" );
142                        if ( repeat ) {
143                                repeat->QueryFloatAttribute( "x", &info->repeatX );
144                                repeat->QueryFloatAttribute( "z", &info->repeatZ );                             
145                        }
146                }
147                else {
148                        PRINTF(0)( "Please specify a detail-map" );
149                }
150                TiXmlElement *alpha = (TiXmlElement*)layer->FirstChild( "alpha" );
151                if ( alpha ) {
152                                if ( !alpha->Attribute( "full" ) ) {
153                                        string alphamap( alpha->Attribute( "file" ) );
154                                        info->alpha = (Texture*)manager->load( alphamap, 
155                                                IMAGE, RP_GAME, (int)GL_TEXTURE_2D );
156                                        if ( !info->alpha )     
157                                                PRINTF(0)( "%s not found\n", alphamap.c_str() );
158                                        else
159                                                PRINTF(0)( "loaded %s\n", alphamap.c_str() );
160                                }
161                }       
162                terrain->addMaterialLayer( info );
163                layer = (TiXmlElement*)layer->NextSibling( "material_layer" );
164        }
165}
166
167void TerrainEntity::setScale(float x, float y, float z)
168{
169        terrain->setScale( Triple( x, y, z ) );
170}
171
172void TerrainEntity::loadElevationmap( const std::string& _eleFile )
173{
174        terrain->setHeightmap( _eleFile );
175}
176
177void TerrainEntity::loadLightmap( const std::string& _lightFile )
178{
179        ResourceManager *manager = ResourceManager::getInstance();
180        Texture *lightmap = (Texture*)manager->load( _lightFile, 
181                IMAGE, RP_GAME, (int)GL_TEXTURE_2D );   
182        if ( lightmap ) 
183                terrain->setLightmap( lightmap );
184        else {
185                PRINTF(0)("no lightmap %s\n", _lightFile.c_str() );
186               
187        }       
188}
189
190
191
192void TerrainEntity::loadVegetation(const std::string& vegetationFile)
193{
194  PRINTF(4)("loadVegetation: %s\n", vegetationFile.c_str());
195  if (this->vegetation)
196    ResourceManager::getInstance()->unload(this->vegetation, RP_LEVEL);
197  if (!vegetationFile.empty())
198  {
199    PRINTF(4)("fetching %s\n", vegetationFile.c_str());
200    this->vegetation = dynamic_cast<Model*>(ResourceManager::getInstance()->load(vegetationFile, OBJ, RP_CAMPAIGN));
201  }
202  else
203    this->vegetation = NULL;
204}
205
206
207
208void TerrainEntity::tick( float _dt ) { if ( terrain ) terrain->tick( _dt ); }
209
210void TerrainEntity::draw () const
211{
212        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
213        glPushMatrix();
214
215   glTranslatef( this->getAbsCoor().x,
216                 this->getAbsCoor().y,
217                 this->getAbsCoor().z );
218
219        Vector cam = State::getCameraNode()->getAbsCoor();
220       
221        if ( this->terrain ) {
222                terrain->setCameraPosition( Triple( cam.x, cam.y, cam.z ) ); 
223                terrain->draw( );
224        }
225        glPopMatrix();
226
227
228}
229
230
231void TerrainEntity::buildDebugTerrainEntity(DebugTerrainEntity debugTerrainEntity)
232{
233        terrain->build( );
234  /*
235  // if the TerrainEntity is the TerrainEntity of Dave
236  if (debugTerrainEntity == TERRAINENTITY_DAVE)
237  {
238    objectList = glGenLists(1);
239    glNewList (objectList, GL_COMPILE);
240
241    glColor3f(1.0,0,0);
242
243    int sizeX = 100;
244    int sizeZ = 80;
245    float length = 1000;
246    float width = 200;
247    float widthX = float (length /sizeX);
248    float widthZ = float (width /sizeZ);
249
250    float height [sizeX][sizeZ];
251    Vector normal_vectors[sizeX][sizeZ];
252
253
254    for ( int i = 0; i<sizeX-1; i+=1)
255      for (int j = 0; j<sizeZ-1;j+=1)
256        //height[i][j] = rand()/20046 + (j-25)*(j-25)/30;
257#ifdef __WIN32__
258        height[i][j]=(sin((float)j/3)*rand()*i/182400)*.5;
259#else
260        height[i][j]=(sin((float)j/3)*rand()*(long)i/6282450500.0)*.5;
261#endif
262
263    //Die Huegel ein wenig glaetten
264    for (int h=1; h<2;h++)
265      for (int i=1;i<sizeX-2 ;i+=1 )
266        for(int j=1;j<sizeZ-2;j+=1)
267          height[i][j]=(height[i+1][j]+height[i][j+1]+height[i-1][j]+height[i][j-1])/4;
268
269    //Berechnung von normalen Vektoren
270    for(int i=1;i<sizeX-2;i+=1)
271      for(int j=1;j<sizeZ-2 ;j+=1)
272      {
273        Vector v1 = Vector (widthX*(1),      height[i][j],      widthZ*(j) );
274        Vector v2 = Vector (widthX*(i-1),    height[i-1][j],    widthZ*(j));
275        Vector v3 = Vector (widthX*(i),      height[i][j+1],    widthZ*(j+1));
276        Vector v4 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j],    widthZ*(j));
277        Vector v5 = Vector (widthX*(i),      height[i][j-1],    widthZ*(j-1));
278
279        Vector c1 = v2 - v1;
280        Vector c2 = v3 - v1;
281        Vector c3=  v4 - v1;
282        Vector c4 = v5 - v1;
283        Vector zero = Vector (0,0,0);
284        normal_vectors[i][j]=c1.cross(v3-v5)+c2.cross(v4-v2)+c3.cross(v5-v3)+c4.cross(v2-v4);
285        normal_vectors[i][j].normalize();
286      }
287
288    glBegin(GL_QUADS);
289    int snowheight=3;
290    for ( int i = 0; i<sizeX; i+=1)
291      for (int j = 0; j<sizeZ;j+=1)
292      {
293        Vector v1 = Vector (widthX*(i),      height[i][j]-20,       widthZ*(j)  -width/2);
294        Vector v2 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j]-20,     widthZ*(j)  -width/2);
295        Vector v3 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j+1]-20,   widthZ*(j+1)-width/2);
296        Vector v4 = Vector (widthX*(i),      height[i][j+1]-20,     widthZ*(j+1)-width/2);
297        float a[3];
298        if(height[i][j]<snowheight)
299        {
300          a[0]=0;
301          a[1]=1.0-height[i][j]/10-.3;
302          a[2]=0;
303          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
304        }
305        else
306        {
307          a[0]=1.0;
308          a[1]=1.0;
309          a[2]=1.0;
310          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
311
312        }
313        glNormal3f(normal_vectors[i][j].x, normal_vectors[i][j].y, normal_vectors[i][j].z);
314        glVertex3f(v1.x, v1.y, v1.z);
315        if(height[i+1][j]<snowheight)
316        {
317          a[0]=0;
318          a[1] =1.0-height[i+1][j]/10-.3;
319          a[2]=0;
320          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
321        }
322        else
323        {
324          a[0]=1.0;
325          a[1]=1.0;
326          a[2]=1.0;
327          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
328
329        }
330        glNormal3f(normal_vectors[i+1][j].x, normal_vectors[i+1][j].y, normal_vectors[i+1][j].z);
331        glVertex3f(v2.x, v2.y, v2.z);
332        if(height[i+1][j+1]<snowheight)
333        {
334          a[0]=0;
335          a[1] =1.0-height[i+1][j+1]/10-.3;
336          a[2]=0;
337          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
338        }
339        else
340        {
341          a[0]=1.0;
342          a[1]=1.0;
343          a[2]=1.0;
344          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
345
346
347        }
348        glNormal3f(normal_vectors[i+1][j+1].x, normal_vectors[i+1][j+1].y, normal_vectors[i+1][j+1].z);
349        glVertex3f(v3.x, v3.y, v3.z);
350        if(height[i][j+1]<snowheight)
351        {
352          a[0]=0;
353          a[1] =1.0-height[i+1][j+1]/10-.3;
354          a[2]=0;
355          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
356        }
357        else
358        {
359          a[0]=1.0;
360          a[1]=1.0;
361          a[2]=1.0;
362          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
363        }
364        glNormal3f(normal_vectors[i][j+1].x, normal_vectors[i][j+1].y, normal_vectors[i][j+1].z);
365        glVertex3f(v4.x, v4.y, v4.z);
366
367      }
368    glEnd();
369    glEndList();
370  }
371        */
372  if (debugTerrainEntity == TERRAINENTITY_BENSCH)
373  {
374    /*
375      this->model = (OBJModel*) new Model();
376    this->model->setName("CUBE");
377    this->model->addVertex (-0.5, -0.5, 0.5);
378    this->model->addVertex (0.5, -0.5, 0.5);
379    this->model->addVertex (-0.5, 0.5, 0.5);
380    this->model->addVertex (0.5, 0.5, 0.5);
381    this->model->addVertex (-0.5, 0.5, -0.5);
382    this->model->addVertex (0.5, 0.5, -0.5);
383    this->model->addVertex (-0.5, -0.5, -0.5);
384    this->model->addVertex (0.5, -0.5, -0.5);
385
386    this->model->addVertexTexture (0.0, 0.0);
387    this->model->addVertexTexture (1.0, 0.0);
388    this->model->addVertexTexture (0.0, 1.0);
389    this->model->addVertexTexture (1.0, 1.0);
390    this->model->addVertexTexture (0.0, 2.0);
391    this->model->addVertexTexture (1.0, 2.0);
392    this->model->addVertexTexture (0.0, 3.0);
393    this->model->addVertexTexture (1.0, 3.0);
394    this->model->addVertexTexture (0.0, 4.0);
395    this->model->addVertexTexture (1.0, 4.0);
396    this->model->addVertexTexture (2.0, 0.0);
397    this->model->addVertexTexture (2.0, 1.0);
398    this->model->addVertexTexture (-1.0, 0.0);
399    this->model->addVertexTexture (-1.0, 1.0);
400
401    this->model->finalize();
402    */
403  }
404}
405void TerrainEntity::getAltitude( Vector& _position, Vector& _normal )
406{
407        Triple  altitude( _position.x-getAbsCoor().x, 0.0f, _position.z-getAbsCoor().z ), 
408                        normal( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
409        if ( terrain ) 
410                        terrain->getAltitude( altitude, normal );
411                       
412        _position.y = altitude.y+getAbsCoor().y;
413        _normal.z = normal.z; _normal.y = normal.y; _normal.z = normal.z;       
414}
415
416float TerrainEntity::getHeight( float x, float z )
417{
418        Triple  altitude( x-getAbsCoor().x, 0.0f, z-getAbsCoor().z ), 
419                        normal( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
420        if ( terrain )
421                terrain->getAltitude( altitude, normal );
422               
423  return altitude.y+getAbsCoor().y;
424}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.