Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: orxonox.OLD/branches/terrain.old/src/world_entities/terrain_entity.cc @ 9457

Last change on this file since 9457 was 9147, checked in by ponder, 18 years ago

To rid of the triple and plane struct in types.h. now using the generic ones

File size: 11.4 KB
Line 
1/*
2   orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers
3
4   Copyright (C) 2004 orx
5
6   This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
9   any later version.
10
11   ### File Specific:
12   main-programmer: Benjamin Grauer
13   co-programmer: ...
14*/
15#define DEBUG_SPECIAL_MODULE DEBUG_MODULE_WORLD_ENTITY
16
17
18#include "terrain_entity.h"
19#include "terrain/terrain.h"
20#include "util/loading/load_param.h"
21#include "util/loading/factory.h"
22#include "spatial_separation.h"
23
24#include "util/loading/resource_manager.h"
25#include "model.h"
26#include "network_game_manager.h"
27#include "vector.h"
28#include "material.h"
29
30#include "glincl.h"
31
32#include "state.h"
33
34using namespace std;
35
36CREATE_FACTORY( TerrainEntity, CL_TERRAIN );
37
38/**
39 *  standard constructor
40 */
41TerrainEntity::TerrainEntity (const TiXmlElement* root)
42{
43        this->init();
44
45
46        if( root != NULL)
47                this->loadParams(root);
48        terrain->build( );
49}
50
51
52/**
53 *  Constructor for loading a TerrainEntity out of a file
54 * @param fileName The file to load data from.
55
56   this either loads out of an OBJ-file, or loads a heightmap if no .obj-extension is found.
57*/
58TerrainEntity::TerrainEntity(const std::string& fileName )
59{
60  this->init();
61
62  if (fileName.rfind(".obj" ) != -1 || fileName.rfind(".OBJ") != -1 )
63  {
64    this->loadModel(fileName);
65  }
66  else
67  {
68    // load the hightMap here.
69  }
70}
71
72/**
73 *  a Constructor for the Debug-Worlds
74 */
75TerrainEntity::TerrainEntity(DebugTerrainEntity debugTerrainEntity)
76{
77  this->init();
78  this->buildDebugTerrainEntity(debugTerrainEntity);
79}
80
81/**
82 *  standard deconstructor
83
84*/
85TerrainEntity::~TerrainEntity ()
86{
87  if (objectList)
88    glDeleteLists(this->objectList, 1);
89
90  if (this->vegetation)
91  {
92    ResourceManager::getInstance()->unload( this->vegetation );
93  }
94
95  if( this->terrain )
96    delete terrain;
97}
98
99
100void TerrainEntity::init()
101{
102  this->setClassID( CL_TERRAIN, "TerrainEntity");
103  this->toList(OM_ENVIRON);
104  this->toReflectionList();
105
106  this->objectList = 0;
107  this->vegetation = NULL;
108
109  this->terrain = new Terrain();
110
111  //this->heightMapMaterial = new Material();
112}
113
114
115void TerrainEntity::loadParams(const TiXmlElement* root)
116{
117        WorldEntity::loadParams( root );
118
119        LoadParam(root, "scale", this, TerrainEntity, setScale)
120                .describe("The scale in x,y,z direction");
121       
122        LoadParam( root, "light_map", this, TerrainEntity, loadLightmap )
123                .describe("The name of the lightmap.");
124               
125        LoadParam( root, "elevation_map", this, TerrainEntity, loadElevationmap )
126                .describe( "The name of the elevation map. Must be an 8bit image" );
127        ResourceManager *manager = ResourceManager::getInstance();
128        TiXmlElement * layer = (TiXmlElement*)root->FirstChild( "material_layer" );             
129        while ( layer ) {
130                LayerInfo *info = new LayerInfo();
131                TiXmlElement *detail = (TiXmlElement*)layer->FirstChild( "detail_map" );
132                if ( detail ) {
133                        string detailmap( detail->Attribute( "file" ) );
134                        info->detail = (Texture*)manager->load( detailmap, 
135                                IMAGE, RP_GAME, (int)GL_TEXTURE_2D );                   
136                        if ( !info->detail ) {
137                                PRINTF(0)( "%s not found\n", detailmap.c_str() );
138                        }       
139                        else
140                                PRINTF(0)( "loaded %s\n", detailmap.c_str() );
141                        TiXmlElement *repeat = (TiXmlElement*)detail->FirstChild( "repeat" );
142                        if ( repeat ) {
143                                repeat->QueryFloatAttribute( "x", &info->repeatX );
144                                repeat->QueryFloatAttribute( "z", &info->repeatZ );                             
145                        }
146                }
147                else {
148                        PRINTF(0)( "Please specify a detail-map" );
149                }
150                TiXmlElement *alpha = (TiXmlElement*)layer->FirstChild( "alpha" );
151                if ( alpha ) {
152                                if ( !alpha->Attribute( "full" ) ) {
153                                        string alphamap( alpha->Attribute( "file" ) );
154                                        info->alpha = (Texture*)manager->load( alphamap, 
155                                                IMAGE, RP_GAME, (int)GL_TEXTURE_2D );
156                                        if ( !info->alpha )     
157                                                PRINTF(0)( "%s not found\n", alphamap.c_str() );
158                                        else
159                                                PRINTF(0)( "loaded %s\n", alphamap.c_str() );
160                                }
161                }       
162                terrain->addMaterialLayer( info );
163                layer = (TiXmlElement*)layer->NextSibling( "material_layer" );
164        }
165}
166
167void TerrainEntity::setScale(float x, float y, float z)
168{
169        terrain->setScale( Vector( x, y, z ) );
170}
171
172void TerrainEntity::loadElevationmap( const std::string& _eleFile )
173{
174        terrain->setHeightmap( _eleFile );
175}
176
177void TerrainEntity::loadLightmap( const std::string& _lightFile )
178{
179        ResourceManager *manager = ResourceManager::getInstance();
180        Texture *lightmap = (Texture*)manager->load( _lightFile, 
181                IMAGE, RP_GAME, (int)GL_TEXTURE_2D );   
182        if ( lightmap ) 
183                terrain->setLightmap( lightmap );
184        else {
185                PRINTF(0)("no lightmap %s\n", _lightFile.c_str() );
186               
187        }       
188}
189
190
191
192void TerrainEntity::loadVegetation(const std::string& vegetationFile)
193{
194  PRINTF(4)("loadVegetation: %s\n", vegetationFile.c_str());
195  if (this->vegetation)
196    ResourceManager::getInstance()->unload(this->vegetation, RP_LEVEL);
197  if (!vegetationFile.empty())
198  {
199    PRINTF(4)("fetching %s\n", vegetationFile.c_str());
200    this->vegetation = dynamic_cast<Model*>(ResourceManager::getInstance()->load(vegetationFile, OBJ, RP_CAMPAIGN));
201  }
202  else
203    this->vegetation = NULL;
204}
205
206
207
208void TerrainEntity::tick( float _dt ) { if ( terrain ) terrain->tick( _dt ); }
209
210void TerrainEntity::draw () const
211{
212        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
213        glPushMatrix();
214
215   glTranslatef( this->getAbsCoor().x,
216                 this->getAbsCoor().y,
217                 this->getAbsCoor().z );
218
219        Vector cam = State::getCameraNode()->getAbsCoor();
220       
221        if ( this->terrain ) {
222                terrain->setCameraPosition( cam ); 
223                terrain->draw( );
224        }
225        glPopMatrix();
226
227
228}
229
230
231void TerrainEntity::buildDebugTerrainEntity(DebugTerrainEntity debugTerrainEntity)
232{
233        terrain->build( );
234  /*
235  // if the TerrainEntity is the TerrainEntity of Dave
236  if (debugTerrainEntity == TERRAINENTITY_DAVE)
237  {
238    objectList = glGenLists(1);
239    glNewList (objectList, GL_COMPILE);
240
241    glColor3f(1.0,0,0);
242
243    int sizeX = 100;
244    int sizeZ = 80;
245    float length = 1000;
246    float width = 200;
247    float widthX = float (length /sizeX);
248    float widthZ = float (width /sizeZ);
249
250    float height [sizeX][sizeZ];
251    Vector normal_vectors[sizeX][sizeZ];
252
253
254    for ( int i = 0; i<sizeX-1; i+=1)
255      for (int j = 0; j<sizeZ-1;j+=1)
256        //height[i][j] = rand()/20046 + (j-25)*(j-25)/30;
257#ifdef __WIN32__
258        height[i][j]=(sin((float)j/3)*rand()*i/182400)*.5;
259#else
260        height[i][j]=(sin((float)j/3)*rand()*(long)i/6282450500.0)*.5;
261#endif
262
263    //Die Huegel ein wenig glaetten
264    for (int h=1; h<2;h++)
265      for (int i=1;i<sizeX-2 ;i+=1 )
266        for(int j=1;j<sizeZ-2;j+=1)
267          height[i][j]=(height[i+1][j]+height[i][j+1]+height[i-1][j]+height[i][j-1])/4;
268
269    //Berechnung von normalen Vektoren
270    for(int i=1;i<sizeX-2;i+=1)
271      for(int j=1;j<sizeZ-2 ;j+=1)
272      {
273        Vector v1 = Vector (widthX*(1),      height[i][j],      widthZ*(j) );
274        Vector v2 = Vector (widthX*(i-1),    height[i-1][j],    widthZ*(j));
275        Vector v3 = Vector (widthX*(i),      height[i][j+1],    widthZ*(j+1));
276        Vector v4 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j],    widthZ*(j));
277        Vector v5 = Vector (widthX*(i),      height[i][j-1],    widthZ*(j-1));
278
279        Vector c1 = v2 - v1;
280        Vector c2 = v3 - v1;
281        Vector c3=  v4 - v1;
282        Vector c4 = v5 - v1;
283        Vector zero = Vector (0,0,0);
284        normal_vectors[i][j]=c1.cross(v3-v5)+c2.cross(v4-v2)+c3.cross(v5-v3)+c4.cross(v2-v4);
285        normal_vectors[i][j].normalize();
286      }
287
288    glBegin(GL_QUADS);
289    int snowheight=3;
290    for ( int i = 0; i<sizeX; i+=1)
291      for (int j = 0; j<sizeZ;j+=1)
292      {
293        Vector v1 = Vector (widthX*(i),      height[i][j]-20,       widthZ*(j)  -width/2);
294        Vector v2 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j]-20,     widthZ*(j)  -width/2);
295        Vector v3 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j+1]-20,   widthZ*(j+1)-width/2);
296        Vector v4 = Vector (widthX*(i),      height[i][j+1]-20,     widthZ*(j+1)-width/2);
297        float a[3];
298        if(height[i][j]<snowheight)
299        {
300          a[0]=0;
301          a[1]=1.0-height[i][j]/10-.3;
302          a[2]=0;
303          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
304        }
305        else
306        {
307          a[0]=1.0;
308          a[1]=1.0;
309          a[2]=1.0;
310          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
311
312        }
313        glNormal3f(normal_vectors[i][j].x, normal_vectors[i][j].y, normal_vectors[i][j].z);
314        glVertex3f(v1.x, v1.y, v1.z);
315        if(height[i+1][j]<snowheight)
316        {
317          a[0]=0;
318          a[1] =1.0-height[i+1][j]/10-.3;
319          a[2]=0;
320          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
321        }
322        else
323        {
324          a[0]=1.0;
325          a[1]=1.0;
326          a[2]=1.0;
327          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
328
329        }
330        glNormal3f(normal_vectors[i+1][j].x, normal_vectors[i+1][j].y, normal_vectors[i+1][j].z);
331        glVertex3f(v2.x, v2.y, v2.z);
332        if(height[i+1][j+1]<snowheight)
333        {
334          a[0]=0;
335          a[1] =1.0-height[i+1][j+1]/10-.3;
336          a[2]=0;
337          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
338        }
339        else
340        {
341          a[0]=1.0;
342          a[1]=1.0;
343          a[2]=1.0;
344          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
345
346
347        }
348        glNormal3f(normal_vectors[i+1][j+1].x, normal_vectors[i+1][j+1].y, normal_vectors[i+1][j+1].z);
349        glVertex3f(v3.x, v3.y, v3.z);
350        if(height[i][j+1]<snowheight)
351        {
352          a[0]=0;
353          a[1] =1.0-height[i+1][j+1]/10-.3;
354          a[2]=0;
355          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
356        }
357        else
358        {
359          a[0]=1.0;
360          a[1]=1.0;
361          a[2]=1.0;
362          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
363        }
364        glNormal3f(normal_vectors[i][j+1].x, normal_vectors[i][j+1].y, normal_vectors[i][j+1].z);
365        glVertex3f(v4.x, v4.y, v4.z);
366
367      }
368    glEnd();
369    glEndList();
370  }
371        */
372  if (debugTerrainEntity == TERRAINENTITY_BENSCH)
373  {
374    /*
375      this->model = (OBJModel*) new Model();
376    this->model->setName("CUBE");
377    this->model->addVertex (-0.5, -0.5, 0.5);
378    this->model->addVertex (0.5, -0.5, 0.5);
379    this->model->addVertex (-0.5, 0.5, 0.5);
380    this->model->addVertex (0.5, 0.5, 0.5);
381    this->model->addVertex (-0.5, 0.5, -0.5);
382    this->model->addVertex (0.5, 0.5, -0.5);
383    this->model->addVertex (-0.5, -0.5, -0.5);
384    this->model->addVertex (0.5, -0.5, -0.5);
385
386    this->model->addVertexTexture (0.0, 0.0);
387    this->model->addVertexTexture (1.0, 0.0);
388    this->model->addVertexTexture (0.0, 1.0);
389    this->model->addVertexTexture (1.0, 1.0);
390    this->model->addVertexTexture (0.0, 2.0);
391    this->model->addVertexTexture (1.0, 2.0);
392    this->model->addVertexTexture (0.0, 3.0);
393    this->model->addVertexTexture (1.0, 3.0);
394    this->model->addVertexTexture (0.0, 4.0);
395    this->model->addVertexTexture (1.0, 4.0);
396    this->model->addVertexTexture (2.0, 0.0);
397    this->model->addVertexTexture (2.0, 1.0);
398    this->model->addVertexTexture (-1.0, 0.0);
399    this->model->addVertexTexture (-1.0, 1.0);
400
401    this->model->finalize();
402    */
403  }
404}
405void TerrainEntity::getAltitude( Vector& _position, Vector& _normal )
406{
407        Vector  altitude( _position.x-getAbsCoor().x, 0.0f, _position.z-getAbsCoor().z ), 
408                        normal( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
409        if ( terrain ) 
410                        terrain->getAltitude( altitude, normal );
411                       
412        _position.y = altitude.y+getAbsCoor().y;
413        _normal.z = normal.z; _normal.y = normal.y; _normal.z = normal.z;       
414}
415
416float TerrainEntity::getHeight( float x, float z )
417{
418        Vector  altitude( x-getAbsCoor().x, 0.0f, z-getAbsCoor().z ), 
419                        normal( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
420        if ( terrain )
421                terrain->getAltitude( altitude, normal );
422               
423  return altitude.y+getAbsCoor().y;
424}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.