Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: orxonox.OLD/orxonox/branches/nico/src/heightmap/heightMapViewer.cc @ 3383

Last change on this file since 3383 was 3382, checked in by nico, 20 years ago

orxonox/branches/nico: renamed .cpp to .cc

File size: 4.1 KB
Line 
1/*
2 *  legotown.cpp
3 *  legotown3d
4 *
5 *  Created by Nico Bernold on 08.01.05.
6 *  Copyright 2005 __MyCompanyName__. All rights reserved.
7 *
8 */
9
10#include "heightMapViewer.h"
11
12// constructor
13HeightMapViewer::HeightMapViewer()
14{
15        cout << "HeightMapViewer::HeightMapViewer()" << endl;
16       
17        cameraPos = Vector(0,0,40);
18        sightDirection = Vector(0,0,-1);
19
20        lookAt = cameraPos + sightDirection;
21
22        upVector = Vector(0,1,0);
23
24        wireframe = false;
25        mousedown = false;
26       
27}
28
29// destructor
30HeightMapViewer::~HeightMapViewer()
31{
32        cout << "HeightMapViewer::~HeightMapViewer()" << endl;
33}
34
35// main loop
36bool HeightMapViewer::init(char* fileName)
37{
38        cout << "HeightMapViewer init()" << endl;
39       
40        if (windowhandler.createOpenGLWindow(WIDTH,HEIGHT,FULLSCREEN) == false)
41        {
42                cout << "could not create OpenGL-Window." << endl;
43                return false;
44        }
45
46        if (terrain.loadBitmap(fileName) == false)
47        {
48                cout << "could not create OpenGL-Window." << endl;
49                return false;
50        }
51       
52        terrain.createDisplayLists(64, 64, 1);
53       
54        return true;
55}
56
57bool HeightMapViewer::run()
58{
59        cout << "HeightMapViewer run()" << endl;
60
61        bool done = false;
62        SDL_Event event;
63
64        float angleX;
65        float angleY;
66       
67        while(!done)
68        {
69                /* Check for events */
70                while (SDL_PollEvent(&event))
71                {
72                        switch (event.type)
73                        {
74                                case SDL_MOUSEMOTION:
75                                        if(mousedown)
76                                        {
77                                                angleX = PI / 180 * event.motion.xrel * 0.1;
78                                                angleY = PI / 180 * event.motion.yrel * 0.1;
79
80                                                // Quaternion(angle,axis)
81                                                rotator = Quaternion(angleX,Vector(0,1,0));
82                                                sightDirection = rotator.apply(sightDirection);
83                                               
84                                                rotator = Quaternion(-angleY,sightDirection.perpendicular());
85                                                sightDirection = rotator.apply(sightDirection);
86                                               
87                                                updateView();                                           
88                                        }
89                                        break;
90                                case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
91                                        mousedown = true;
92                                        break;
93                                case SDL_MOUSEBUTTONUP:
94                                        mousedown = false;
95                                        break;
96                                       
97                                case SDL_KEYDOWN:
98
99                                        switch(event.key.keysym.sym)
100                                        {
101                                                case SDLK_w:
102                                                        wireframe = !wireframe;
103                                                        if (wireframe) glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
104                                                        else glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
105                                                        break;
106                                                       
107                                                case SDLK_UP:
108                                                        // move in direction of sight
109                                                        cameraPos = cameraPos + sightDirection;
110                                                        updateView();
111                                                        break;
112
113                                                case SDLK_DOWN:
114                                                        // move in direction of sight
115                                                        cameraPos = cameraPos - sightDirection;
116                                                        updateView();
117                                                        break;
118                                                       
119                                                case SDLK_LEFT:
120                                                        cameraPos = cameraPos - sightDirection.perpendicular();
121                                                        updateView();
122                                                        break;
123                                                       
124                                                case SDLK_RIGHT:
125                                                        cameraPos = cameraPos + sightDirection.perpendicular();
126                                                        updateView();
127                                                        break;
128                                                       
129                                                case SDLK_r:
130                                                        // restore original view vectors
131                                                        cameraPos = Vector(0,0,40);
132                                                        sightDirection = Vector(0,0,-1);
133                                                        updateView();
134                                                        break;
135
136                                                case SDLK_h:
137                                                        cout << "HELP\n"
138                                                        << "display list count:    " << terrain.displayListCount << endl
139                                                        << "first display list at: " << terrain.displayListStart << endl
140                                                        << endl;
141                                                       
142                                                        break;
143                                                       
144                                                case SDLK_ESCAPE:
145                                                case SDLK_q:
146                                                        done = 1;
147                                                        break;
148                                                       
149                                                default:
150                                                        break;
151                                        }       
152                                        break;
153                                       
154                                case SDL_QUIT:
155                                        done = 1;
156                                        break;
157                                       
158                                default:
159                                        break;
160                        }
161                }
162               
163                drawScene();
164
165                SDL_GL_SwapBuffers();   
166
167                //SDL_Delay(100);
168        }
169       
170        return true;
171}
172
173void HeightMapViewer::updateView()
174{
175        // be sure to use up to date lookAt-vector
176        lookAt = cameraPos + sightDirection;
177        upVector = sightDirection.cross(sightDirection.perpendicular()) * -1;
178       
179        glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
180        glLoadIdentity();
181       
182        // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
183        gluPerspective(45.0f,(GLfloat)WIDTH/(GLfloat)HEIGHT,0.1f,100.0f);
184        gluLookAt (cameraPos.x,cameraPos.y,cameraPos.z,
185                           lookAt.x,lookAt.y,lookAt.z,
186                           upVector.x,upVector.y,upVector.z);
187       
188        glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
189        glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
190}
191
192void HeightMapViewer::drawScene()
193{
194        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
195
196        glutWireCube(1.0);
197       
198        int i;
199       
200        for (i=0; i<terrain.displayListCount; i++)
201        {
202                glCallList(terrain.displayListStart + i);
203        }
204}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.