Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: orxonox.OLD/orxonox/branches/old.john/src/3dStructs.cc @ 3345

Last change on this file since 3345 was 2035, checked in by john, 20 years ago

Diese Dateien werden für das Importieren von 3ds Modellen gebraucht.
3ds importiert die Daten.
3dUnit enthält die Daten.
3dsStructs definiert einige 3d Variablen

File size: 3.5 KB
Line 
1#include "3dStructs.h"
2#include <GL/glut.h>
3
4/* Debugging*/
5#include <iostream.h>
6
7
8void C3dModel::Draw(int g_ViewMode)
9{
10   /* This function draws the models, currently not all functions
11      supported */   
12
13        for(int i = 0; i < numOfObjects; i++)
14        {
15                // Make sure we have valid objects just in case. (size() is in the vector class)
16                if(pObject.size() <= 0) break;
17
18                // Get the current object that we are displaying
19                       
20                // Check to see if this object has a texture map, if so bind the texture to it.
21                if(pObject[i].bHasTexture) {
22
23                        // Turn on texture mapping and turn off color
24                        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
25
26                        // Reset the color to normal again
27                        glColor3ub(255, 255, 255);
28
29                        // Bind the texture map to the object by it's materialID
30                        //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[pObject->materialID]);
31                } else {
32
33                        // Turn off texture mapping and turn on color
34                        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
35
36                        // Reset the color to normal again
37                        glColor3ub(255, 255, 255);
38                }
39
40                // This determines if we are in wireframe or normal mode
41                glBegin(g_ViewMode);                                    // Begin drawing with our selected mode (triangles or lines)
42
43                        // Go through all of the faces (polygons) of the object and draw them
44                        for(int j = 0; j < pObject[i].iNumOfFaces; j++)
45                        {
46                                // Go through each corner of the triangle and draw it.
47                                for(int whichVertex = 0; whichVertex < 3; whichVertex++)
48                                {
49                                        // Get the index for each point of the face
50                                        int index = pObject[i].pFaces[j].vertIndex[whichVertex];
51                       
52                                        // Give OpenGL the normal for this vertex.
53                                        glNormal3f(pObject[i].pNormals[ index ].x, pObject[i].pNormals[ index ].y, pObject[i].pNormals[ index ].z);
54                               
55                                        // If the object has a texture associated with it, give it a texture coordinate.
56                                        if(pObject[i].bHasTexture) {
57
58                                                // Make sure there was a UVW map applied to the object or else it won't have tex coords.
59                                                if(pObject[i].pTexVerts) {
60                                                        glTexCoord2f(pObject[i].pTexVerts[ index ].x, pObject[i].pTexVerts[ index ].y);
61                                                }
62                                        } else {
63
64                                                // Make sure there is a valid material/color assigned to this object.
65                                                // You should always at least assign a material color to an object,
66                                                // but just in case we want to check the size of the material list.
67                                                // if the size is at least one, and the material ID != -1,
68                                                // then we have a valid material.
69                                                if(pMaterials.size() && pObject[i].materialID >= 0) 
70                                                {
71                                                        // Get and set the color that the object is, since it must not have a texture
72                                                        char *pColor = pMaterials[pObject[i].materialID].color;
73
74                                                        // Assign the current color to this model
75                                                        glColor3ub(pColor[0], pColor[1], pColor[2]);
76                                                }
77                                        }
78
79                                        // Pass in the current vertex of the object (Corner of current face)
80                                        glVertex3f(pObject[i].pVerts[ index ].x, pObject[i].pVerts[ index ].y, pObject[i].pVerts[ index ].z);
81                                }
82                        }
83
84                glEnd();                                                                // End the drawing
85        }
86}
87
88/* Just a debugging function */
89void C3dModel::PrintProperties()
90{
91   printf( "Number of objects: %i\n", numOfObjects);
92   printf( "Number of materials: %i\n", numOfMaterials);
93   for( int i; i < numOfObjects; i++ )
94   {
95      printf( "Object Number %i:\n", i );   
96      printf( "Number of Vertices: %i\n", pObject[i].iNumOfVerts);
97      printf( "Number of Faces: %i\n", pObject[i].iNumOfFaces);
98      printf( "Number of Texture Materials: %i\n", pObject[i].iNumTexVertex);
99      printf( "Has a texture: %i\n", pObject[i].bHasTexture);   
100   }
101}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.