Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: orxonox.OLD/orxonox/branches/showroom/Showroom/3dStructs.cpp @ 3144

Last change on this file since 3144 was 1901, checked in by patrick, 21 years ago

ported showroom to linux - haleluja

File size: 3.5 KB
RevLine 
[1869]1#include "3dStructs.h"
2#include <GL/glut.h>
3
4/* Debugging*/
[1901]5#include <iostream>
[1869]6
[1901]7using namespace std;
[1869]8
9void C3dModel::Draw(int g_ViewMode)
10{
11   /* This function draws the models, currently not all functions
12      supported */   
13
14        for(int i = 0; i < numOfObjects; i++)
15        {
16                // Make sure we have valid objects just in case. (size() is in the vector class)
17                if(pObject.size() <= 0) break;
18
19                // Get the current object that we are displaying
20                       
21                // Check to see if this object has a texture map, if so bind the texture to it.
22                if(pObject[i].bHasTexture) {
23
24                        // Turn on texture mapping and turn off color
25                        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
26
27                        // Reset the color to normal again
28                        glColor3ub(255, 255, 255);
29
30                        // Bind the texture map to the object by it's materialID
31                        //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[pObject->materialID]);
32                } else {
33
34                        // Turn off texture mapping and turn on color
35                        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
36
37                        // Reset the color to normal again
38                        glColor3ub(255, 255, 255);
39                }
40
41                // This determines if we are in wireframe or normal mode
42                glBegin(g_ViewMode);                                    // Begin drawing with our selected mode (triangles or lines)
43
44                        // Go through all of the faces (polygons) of the object and draw them
45                        for(int j = 0; j < pObject[i].iNumOfFaces; j++)
46                        {
47                                // Go through each corner of the triangle and draw it.
48                                for(int whichVertex = 0; whichVertex < 3; whichVertex++)
49                                {
50                                        // Get the index for each point of the face
51                                        int index = pObject[i].pFaces[j].vertIndex[whichVertex];
52                       
53                                        // Give OpenGL the normal for this vertex.
54                                        glNormal3f(pObject[i].pNormals[ index ].x, pObject[i].pNormals[ index ].y, pObject[i].pNormals[ index ].z);
55                               
56                                        // If the object has a texture associated with it, give it a texture coordinate.
57                                        if(pObject[i].bHasTexture) {
58
59                                                // Make sure there was a UVW map applied to the object or else it won't have tex coords.
60                                                if(pObject[i].pTexVerts) {
61                                                        glTexCoord2f(pObject[i].pTexVerts[ index ].x, pObject[i].pTexVerts[ index ].y);
62                                                }
63                                        } else {
64
65                                                // Make sure there is a valid material/color assigned to this object.
66                                                // You should always at least assign a material color to an object,
67                                                // but just in case we want to check the size of the material list.
68                                                // if the size is at least one, and the material ID != -1,
69                                                // then we have a valid material.
70                                                if(pMaterials.size() && pObject[i].materialID >= 0) 
71                                                {
72                                                        // Get and set the color that the object is, since it must not have a texture
[1901]73                                                        /* linuxFix pb: BYTE not knonw */
74                                                        int *pColor = pMaterials[pObject[i].materialID].color;
[1869]75
76                                                        // Assign the current color to this model
77                                                        glColor3ub(pColor[0], pColor[1], pColor[2]);
78                                                }
79                                        }
80
81                                        // Pass in the current vertex of the object (Corner of current face)
82                                        glVertex3f(pObject[i].pVerts[ index ].x, pObject[i].pVerts[ index ].y, pObject[i].pVerts[ index ].z);
83                                }
84                        }
85
86                glEnd();                                                                // End the drawing
87        }
88}
89
90/* Just a debugging function */
91void C3dModel::PrintProperties()
92{
93   printf( "Number of objects: %i\n", numOfObjects);
94   printf( "Number of materials: %i\n", numOfMaterials);
95   for( int i; i < numOfObjects; i++ )
96   {
97      printf( "Object Number %i:\n", i );   
98      printf( "Number of Vertices: %i\n", pObject[i].iNumOfVerts);
99      printf( "Number of Faces: %i\n", pObject[i].iNumOfFaces);
100      printf( "Number of Texture Materials: %i\n", pObject[i].iNumTexVertex);
101      printf( "Has a texture: %i\n", pObject[i].bHasTexture);   
102   }
103}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.