Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: orxonox.OLD/orxonox/trunk/importer/framework.cc @ 3068

Last change on this file since 3068 was 3068, checked in by bensch, 20 years ago

orxonox/trunk/importer: cleanup-procedure created, that deletes all the unneded stuff like faces, faceElements (does not really delete faceElements :( )

File size: 5.6 KB
RevLine 
[2931]1#include "framework.h"
[2748]2
[3068]3int verbose = 4;
[2748]4
5void DrawGLScene()
6{
[2940]7  currFrame = SDL_GetTicks();
8  dt = currFrame - lastFrame; 
9  if (dt == 0)
10    dist += (zoomTo-dist)/500;
11  else 
12    dist += (zoomTo-dist)/500 *(float)dt;
[2939]13
[2940]14  rotatorP += rotatorV *(float)dt;
[2759]15 
[2952]16
[2748]17  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
18  glLoadIdentity(); // Reset the view
19 
[2794]20  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
[2759]21  glLoadIdentity();     
[2933]22  gluPerspective(45.0f,500/375,0.1f,dist * 5.0f);
[2963]23    gluLookAt (0, dist , dist, 0,0,0, up.x,up.y,up.z);
[2794]24
[2963]25  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
26  glPushMatrix();
27  //  glRotatef (180, dir.x, dir.y, dir.z);
28  glMultMatrixf (*matQ);
[2748]29  obj->draw();
30
[2963]31  glPopMatrix();
32
[2748]33  SDL_GL_SwapBuffers(); // Swap the buffers
[2940]34  lastFrame = currFrame;
[2748]35}
36
37
38int main(int argc, char *argv[])
39{
40  Uint8* keys; // This variable will be used in the keyboard routine
41  int done=FALSE; // We aren't done yet, are we?
42
43  // Create a new OpenGL window with the title "Cone3D Basecode" at
44  // 640x480x32, fullscreen and check for errors along the way
[2988]45  if(wHandler.CreateGLWindow("Whandler Basecode", 640, 480, 32, FALSE) == FALSE)
[2748]46  {
47    // If an error is found, display a message, kill the GL and SDL screens (if they were created) and exit
48    printf("Could not initalize OpenGL :(\n\n");
49    wHandler.KillGLWindow();
50    return 0;
51  }
[2936]52 
53  printf ("%i, %i\n", wHandler.screen->w, wHandler.screen->h);
[2846]54  if (argc>=3)
[2837]55    obj = new Object (argv[1], atof(argv[2]));
[2846]56  else if (argc>=2)
[2837]57    obj = new Object(argv[1]);
[2848]58  else 
59    obj = new Object();
[2850]60 
[2952]61  M = Vector(wHandler.screen->w/2, wHandler.screen->h/2, 0); 
62  rotAxis = Vector (0.0,1.0,0.0);
63  rotAngle = 0;
[2963]64
65  matQ[0][0] = matQ[1][1] = matQ[2][2] = matQ[3][3] = 1;
[2952]66  rotQ = Quaternion (rotAngle, rotAxis);
[2963]67  rotQlast = rotQ;
[2952]68  dir = Vector (0.0, 0.0, 1.0);
[2963]69  up = Vector (0.0, 1.0, 0.0);
[2952]70
[2931]71  glEnable(GL_LIGHTING);
72  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
73
74  GLfloat whiteLight[] = {1.0, 1.0, 1.0,1.0};
75  GLfloat light0Position[] = {10.0, 10.0, 10.0, 0.0};
76  GLfloat light1Position[] = {-10.0, -7.0, -6.0, 0.0};
[2780]77  GLfloat lmodelAmbient[] = {.1, .1, .1, 1.0};
[2931]78
79  glEnable(GL_LIGHT0);
80  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0Position);
[2780]81  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, whiteLight);
82  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, whiteLight);
[2931]83 
84  glEnable(GL_LIGHT1);
85  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1Position);
86  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, whiteLight);
87  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, whiteLight);
88 
89  rotatorP = .0;
90  rotatorV = .0;
[2933]91  dist = 5.0;
[2938]92  zoomTo = dist;
[2748]93  // Build the font from a TGA image font.tga in the data directory
94  // Hide the mouse cursor
[2931]95    SDL_ShowCursor(2);
[2952]96    mouse1Down = false;
[2748]97
98  // This is the main loop for the entire program and it will run until done==TRUE
99  while(!done)
100  {
101    // Draw the scene
102    DrawGLScene();
103    // And poll for events
104    SDL_Event event;
105    while ( SDL_PollEvent(&event) ) {
106      switch (event.type) {
[2931]107      case SDL_MOUSEMOTION:
108        if (verbose >=3)
109          printf("Mouse motion about %d,%d Pixels to (%d,%d).\n", 
110                 event.motion.xrel, event.motion.yrel,
111                 event.motion.x, event.motion.y);
[2952]112        // TRACKBALL
113        if (mouse1Down)
114          {
[2963]115            int mX = event.button.x;
116            int mY = event.button.y;
117            int wH = wHandler.screen->h;
118            int wW = wHandler.screen->w;
119            Vector tmpV (mX, mY, sqrt ( (float) abs(wH * wH/4 - (wW/2-mX) * (wW/2-mX) - (wH/2-mY) * (wH/2-mY)) ));
120            //      printf ("tmpV: %f, %f, %f\n", tmpV.x, tmpV.y, tmpV.z);
[2952]121            p2 = tmpV-M;
[2966]122            p2.y = -p2.y;
[2952]123            rotAxis = p1.cross(p2);
[2963]124            //  printf ("rotAxis: %f, %f, %f\n", rotAxis.x, rotAxis.y, rotAxis.z);
[2952]125
[2963]126            // in case that there is no rotation-axis defined
127            if (rotAxis.x != 0 || rotAxis.y != 0 || rotAxis.z != 0)
128              {
129                rotAxis.normalize();
[2968]130                //              printf ("rotAxis: %f, %f, %f\n", rotAxis.x, rotAxis.y, rotAxis.z, rotAngle);
[2963]131                               
132                rotAngle = angle_rad (p1, p2);
133                rotQ = Quaternion (rotAngle, rotAxis);
134                rotQ = rotQ * rotQlast;
135                rotQ.matrix (matQ);
136                //      dir = rotQ.apply(dir);
137                //      dir.normalize();
[2966]138                //      printf ("rotAxis: %f, %f, %f, %f\n", dir.x, dir.y, dir.z, rotAngle);
[2963]139              }
140            rotQlast = rotQ;
[2952]141            p1 = p2;
[2963]142
[2952]143          }
[2931]144        break;
145      case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
[2932]146        if (event.button.button == 4)
[2933]147          {
148            printf("MouseWheel up\n");
[2938]149            zoomTo *= .5;
[2933]150          }
[2932]151        else if (event.button.button == 5)
[2933]152          {
153            printf("MouseWheel down\n");
[2940]154            zoomTo *= 2.0;
[2933]155          }
[2952]156        else if (event.button.button == 1)
157          {
158            mouse1Down = true;
[2963]159            int mX = event.button.x;
160            int mY = event.button.y;
161            int wH = wHandler.screen->h;
162            int wW = wHandler.screen->w;
163            Vector tmpV (mX, mY, sqrt ( (float) abs(wH * wH/4 - (wW/2-mX) * (wW/2-mX) - (wH/2-mY) * (wH/2-mY)) ));
[2952]164            p1 = tmpV-M;
[2966]165            p1.y = -p1.y;
[2952]166
167          }
[2932]168        else
169          {
170            printf("MouseButton %d pressed at (%d,%d).\n",
171                   event.button.button, event.button.x, event.button.y);
[2936]172            rotatorV = ( (float)wHandler.screen->w/2 -event.button.x) / (float)wHandler.screen->w / 100.0;
[2932]173          }
174           
[2931]175        break;
[2952]176      case SDL_MOUSEBUTTONUP:
177        if (event.button.button == 4);
178        else if (event.button.button == 5);
179        else if (event.button.button == 1)
180          mouse1Down =false;
181        else 
182            {
[2931]183        printf("MouseButton %d released at (%d,%d).\n",
184               event.button.button, event.button.x, event.button.y);
[2952]185            }
[2931]186        break;
[2952]187           
[2748]188        // If a quit event was recieved
[2863]189      case SDL_QUIT:
190        // then we're done and we'll end this program
[2748]191          done=TRUE;
192          break;
[2863]193      default:
[2748]194          break;
195      }
[2952]196
197
[2748]198    }
199
200    // Get the state of the keyboard keys
201    keys = SDL_GetKeyState(NULL);
202
203    // and check if ESCAPE has been pressed. If so then quit
204    if(keys[SDLK_ESCAPE]) done=TRUE;
205  }
206
207  // Kill the GL & SDL screens
[2848]208  delete obj;
[2748]209  wHandler.KillGLWindow();
210  // And quit
211  return 0;
212}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.