Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: orxonox.OLD/orxonox/trunk/src/importer/framework.cc @ 3421

Last change on this file since 3421 was 3418, checked in by bensch, 20 years ago

orxonox/trunk/importer: added primitive sphere, but it still has some errors on it

File size: 7.9 KB
Line 
1/*
2   orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers
3
4   Copyright (C) 2004 orx
5
6   This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
9   any later version.
10
11   ### File Specific:
12   main-programmer: Benjamin Grauer
13   co-programmer: ...
14*/
15
16#include "framework.h"
17int verbose;
18void DrawGLScene()
19{
20  currFrame = SDL_GetTicks();
21  dt = currFrame - lastFrame; 
22  if (dt == 0)
23    dist += (zoomTo-dist)/500;
24  else 
25    dist += (zoomTo-dist)/500 *(float)dt;
26
27  rotatorP += rotatorV *(float)dt;
28 
29
30  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
31  glLoadIdentity(); // Reset the view
32 
33  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
34  glLoadIdentity();     
35  gluPerspective(45.0f,500/375,0.1f,dist * 5.0f);
36    gluLookAt (0, dist , dist, 0,0,0, up.x,up.y,up.z);
37
38  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
39  glPushMatrix();
40  //  glRotatef (180, dir.x, dir.y, dir.z);
41  glMultMatrixf (*matQ);
42  if (obj)
43    obj->draw();
44
45  glPopMatrix();
46
47  SDL_GL_SwapBuffers(); // Swap the buffers
48  lastFrame = currFrame;
49}
50
51
52int main(int argc, char *argv[])
53{
54  verbose = 1;
55
56  Uint8* keys; // This variable will be used in the keyboard routine
57  int done=FALSE; // We aren't done yet, are we?
58
59  // Create a new OpenGL window with the title "Cone3D Basecode" at
60  // 640x480x32, fullscreen and check for errors along the way
61  if(wHandler.CreateGLWindow("Whandler Basecode", 800, 600, 32, FALSE) == FALSE)
62  {
63    // If an error is found, display a message, kill the GL and SDL screens (if they were created) and exit
64    PRINTF(1)("Could not initalize OpenGL :(\n\n");
65    wHandler.KillGLWindow();
66    return 0;
67  }
68 
69  PRINTF(2)("screensize: %i, %i\n", wHandler.screen->w, wHandler.screen->h);
70  if (argc>=3)
71    obj = new OBJModel (argv[1], atof(argv[2]));
72  else if (argc>=2)
73    obj = new OBJModel(argv[1]);
74  else 
75    {
76      // This is an example, of how it is possible, to create a new Model, and adding some vertex-information.
77      // This also packs everything into a DisplayList, and can be handled exactly as any other model.
78      // This is an example of a cube with Texture-Coordinates, but without explicite Vertex-Normals. (they are soft-created).
79      /*
80      obj = (OBJModel*) new Model();
81      obj->setName("CUBE");
82      obj->addVertex (-0.5, -0.5, 0.5);
83      obj->addVertex (0.5, -0.5, 0.5);
84      obj->addVertex (-0.5, 0.5, 0.5);
85      obj->addVertex (0.5, 0.5, 0.5);
86      obj->addVertex (-0.5, 0.5, -0.5);
87      obj->addVertex (0.5, 0.5, -0.5);
88      obj->addVertex (-0.5, -0.5, -0.5);
89      obj->addVertex (0.5, -0.5, -0.5);
90     
91      obj->addVertexTexture (0.0, 0.0);
92      obj->addVertexTexture (1.0, 0.0);
93      obj->addVertexTexture (0.0, 1.0);
94      obj->addVertexTexture (1.0, 1.0);
95      obj->addVertexTexture (0.0, 2.0);
96      obj->addVertexTexture (1.0, 2.0);
97      obj->addVertexTexture (0.0, 3.0);
98      obj->addVertexTexture (1.0, 3.0);
99      obj->addVertexTexture (0.0, 4.0);
100      obj->addVertexTexture (1.0, 4.0);
101      obj->addVertexTexture (2.0, 0.0);
102      obj->addVertexTexture (2.0, 1.0);
103      obj->addVertexTexture (-1.0, 0.0);
104      obj->addVertexTexture (-1.0, 1.0);
105
106      obj->addFace ("1 2 4 3");
107      obj->addFace ("3 4 6 5");
108      obj->addFace ("5 6 8 7");
109      obj->addFace ("7 8 2 1");
110      obj->addFace ("2 8 6 4");
111      obj->addFace ("7 1 3 5");
112      obj->finalize();
113      */
114      obj = (OBJModel*) new Model(SPHERE);
115    }
116  M = Vector(wHandler.screen->w/2, wHandler.screen->h/2, 0); 
117  rotAxis = Vector (0.0,1.0,0.0);
118  rotAngle = 0;
119
120  matQ[0][0] = matQ[1][1] = matQ[2][2] = matQ[3][3] = 1;
121  rotQ = Quaternion (rotAngle, rotAxis);
122  rotQlast = rotQ;
123  dir = Vector (0.0, 0.0, 1.0);
124  up = Vector (0.0, 1.0, 0.0);
125
126  glEnable(GL_LIGHTING);
127  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
128
129  GLfloat whiteLight[] = {1.0, 1.0, 1.0,1.0};
130  GLfloat light0Position[] = {10.0, 10.0, 10.0, 0.0};
131  GLfloat light1Position[] = {-10.0, -7.0, -6.0, 0.0};
132  GLfloat lmodelAmbient[] = {.1, .1, .1, 1.0};
133
134  glEnable(GL_LIGHT0);
135  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0Position);
136  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, whiteLight);
137  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, whiteLight);
138 
139  glEnable(GL_LIGHT1);
140  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1Position);
141  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, whiteLight);
142  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, whiteLight);
143 
144
145  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
146  rotatorP = .0;
147  rotatorV = .0;
148  dist = 5.0;
149  zoomTo = dist;
150  // Build the font from a TGA image font.tga in the data directory
151  // Hide the mouse cursor
152    SDL_ShowCursor(2);
153    mouse1Down = false;
154
155  // This is the main loop for the entire program and it will run until done==TRUE
156  while(!done)
157  {
158    // Draw the scene
159    DrawGLScene();
160    // And poll for events
161    SDL_Event event;
162    while ( SDL_PollEvent(&event) ) {
163      switch (event.type) {
164      case SDL_MOUSEMOTION:
165        PRINTF(3)("Mouse motion about %d,%d Pixels to (%d,%d).\n", 
166                  event.motion.xrel, event.motion.yrel,
167                  event.motion.x, event.motion.y);
168        // TRACKBALL
169        if (mouse1Down)
170          {
171            int mX = event.button.x;
172            int mY = event.button.y;
173            int wH = wHandler.screen->h;
174            int wW = wHandler.screen->w;
175            Vector tmpV (mX, mY, sqrt ( (float) abs(wH * wH/4 - (wW/2-mX) * (wW/2-mX) - (wH/2-mY) * (wH/2-mY)) ));
176            //      PRINTF(0)("tmpV: %f, %f, %f\n", tmpV.x, tmpV.y, tmpV.z);
177            p2 = tmpV-M;
178            p2.y = -p2.y;
179            rotAxis = p1.cross(p2);
180            //  PRINTF(0)("rotAxis: %f, %f, %f\n", rotAxis.x, rotAxis.y, rotAxis.z);
181
182            // in case that there is no rotation-axis defined
183            if (rotAxis.x != 0 || rotAxis.y != 0 || rotAxis.z != 0)
184              {
185                rotAxis.normalize();
186                //              PRINTF(0)("rotAxis: %f, %f, %f\n", rotAxis.x, rotAxis.y, rotAxis.z, rotAngle);
187                               
188                rotAngle = angleRad (p1, p2);
189                rotQ = Quaternion (rotAngle, rotAxis);
190                rotQ = rotQ * rotQlast;
191                rotQ.matrix (matQ);
192                //      dir = rotQ.apply(dir);
193                //      dir.normalize();
194                //      PRINTF(0)("rotAxis: %f, %f, %f, %f\n", dir.x, dir.y, dir.z, rotAngle);
195              }
196            rotQlast = rotQ;
197            p1 = p2;
198
199          }
200        break;
201      case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
202        if (event.button.button == 4)
203          {
204            PRINTF(0)("MouseWheel up\n");
205            zoomTo *= .5;
206          }
207        else if (event.button.button == 5)
208          {
209            PRINTF(2)("MouseWheel down\n");
210            zoomTo *= 2.0;
211          }
212        else if (event.button.button == 1)
213          {
214            mouse1Down = true;
215            int mX = event.button.x;
216            int mY = event.button.y;
217            int wH = wHandler.screen->h;
218            int wW = wHandler.screen->w;
219            Vector tmpV (mX, mY, sqrt ( (float) abs(wH * wH/4 - (wW/2-mX) * (wW/2-mX) - (wH/2-mY) * (wH/2-mY)) ));
220            p1 = tmpV-M;
221            p1.y = -p1.y;
222
223          }
224        else
225          {
226            PRINTF(0)("MouseButton %d pressed at (%d,%d).\n",
227                   event.button.button, event.button.x, event.button.y);
228            rotatorV = ( (float)wHandler.screen->w/2 -event.button.x) / (float)wHandler.screen->w / 100.0;
229          }
230           
231        break;
232      case SDL_MOUSEBUTTONUP:
233        if (event.button.button == 4);
234        else if (event.button.button == 5);
235        else if (event.button.button == 1)
236          mouse1Down =false;
237        else 
238            {
239              PRINTF(2)("MouseButton %d released at (%d,%d).\n",
240                        event.button.button, event.button.x, event.button.y);
241            }
242        break;
243
244
245      case SDL_KEYDOWN:
246        switch (event.key.keysym.sym)
247          {
248          case SDLK_x:
249            delete obj;
250            obj = NULL;
251            break;
252          case SDLK_c:
253            if (!obj)
254              obj = new OBJModel(argv[1]);
255            break;
256          case SDLK_a:
257            zoomTo /=2;
258            break;
259          case SDLK_z:
260            zoomTo *=2;
261
262          }
263        break;
264           
265        // If a quit event was recieved
266      case SDL_QUIT:
267        // then we're done and we'll end this program
268          done=TRUE;
269          break;
270      default:
271          break;
272      }
273
274
275    }
276
277    // Get the state of the keyboard keys
278    keys = SDL_GetKeyState(NULL);
279
280    // and check if ESCAPE has been pressed. If so then quit
281    if(keys[SDLK_ESCAPE]) done=TRUE;
282  }
283
284  // Kill the GL & SDL screens
285  if (obj)
286    delete obj;
287  wHandler.KillGLWindow();
288  // And quit
289  return 0;
290}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.