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source: orxonox.OLD/orxonox/trunk/src/lib/math/vector.h @ 4392

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orxonox/trunk: slight optimizations and a new definition for PNode.
now one can get the Direction as a Vector (or Quaternion)

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Line 
1/*!
2    \file vector.h
3    \brief A basic 3D math framework
4   
5    Contains classes to handle vectors, lines, rotations and planes
6*/ 
7
8#ifndef _VECTOR_H
9#define _VECTOR_H
10
11#include <math.h>
12#include "compiler.h"
13//! PI the circle-constant
14#define PI 3.14159265359f
15
16//! 3D Vector
17/**
18        Class to handle 3D Vectors
19*/
20class Vector {
21
22  public:
23 
24  float x; //!< The x Coordinate of the Vector.
25  float y; //!< The y Coordinate of the Vector.
26  float z; //!< The z Coordinate of the Vector.
27
28  Vector (float x, float y, float z) : x(x), y(y), z(z) {}  //!< assignment constructor
29  Vector () : x(0), y(0), z(0) {}
30  ~Vector () {}
31
32  inline Vector operator+ (const Vector& v) const { return Vector(x + v.x, y + v.y, z + v.z); }
33  inline const Vector& operator+= (const Vector& v) {this->x += v.x; this->y += v.y; this->z += v.z; return *this;}
34  inline Vector operator- (const Vector& v) const { return Vector(x - v.x, y - v.y, z - v.z); }
35  inline const Vector& operator-= (const Vector& v) {this->x -= v.x; this->y -= v.y; this->z -= v.z; return *this;}
36  inline float operator* (const Vector& v) const { return x * v.x + y * v.y + z * v.z; }
37  inline const Vector& operator*= (const Vector& v) {this->x *= v.x; this->y *= v.y; this->z *= v.z; return *this;}
38  inline Vector operator* (float f) const { return Vector(x * f, y * f, z * f); }
39  inline const Vector& operator*= (float f) {this->x *= f; this->y *= f; this->z *= f; return *this;}
40  Vector operator/ (float f) const;
41  inline const Vector& operator/= (float f) {this->x /= f; this->y /= f; this->z /= f; return *this;}
42  inline const Vector& operator= (const Vector& v) {this->x = v.x; this->y = v.y; this->z = v.z; return *this;}
43  float dot (const Vector& v) const;
44  inline Vector cross (const Vector& v) const { return Vector(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x ); }
45  void scale(const Vector& v);
46  inline float len() const { return sqrt (x*x+y*y+z*z); }
47  inline void normalize() { 
48                      float l = len(); 
49                      if( unlikely(l == 0.0)) 
50                        { 
51                          // Prevent divide by zero
52                          return;
53                        }
54                      x = x / l;
55                      y = y / l;
56                      z = z / l; 
57                    }
58  Vector getNormalized() const;
59  Vector abs();
60
61  void debug() const;
62};
63
64float angleDeg (const Vector& v1, const Vector& v2);
65float angleRad (const Vector& v1, const Vector& v2);
66
67//! Quaternion
68/**
69        Class to handle 3-dimensional rotation efficiently
70*/
71class Quaternion
72{
73 public:
74  Vector v;     //!< Imaginary Vector
75  float w;        //!< Real part of the number
76 
77  inline Quaternion () { w = 1; v = Vector(0,0,0); }
78  inline Quaternion (const Vector& v, float f) { this->w = f; this->v = v; }
79  Quaternion (float m[4][4]);
80  inline Quaternion (float angle, const Vector& axis) { w = cos(angle/2); v = axis * sin(angle/2); }
81  Quaternion (const Vector& dir, const Vector& up);
82  Quaternion (float roll, float pitch, float yaw);
83  Quaternion operator/ (const float& f) const;
84  inline const Quaternion operator/= (const float& f) {*this = *this / f; return *this;}
85  Quaternion operator* (const float& f) const;
86  inline const Quaternion operator*= (const float& f) {*this = *this * f; return *this;}
87  Quaternion operator* (const Quaternion& q) const;
88  inline const Quaternion operator*= (const Quaternion& q) {*this = *this * q; return *this;}
89  inline Quaternion operator+ (const Quaternion& q) const { return Quaternion(q.v + v, q.w + w); }
90  inline const Quaternion& operator+= (const Quaternion& q) {this->v += q.v; this->w += q.w; return *this;}
91  inline Quaternion operator- (const Quaternion& q) const { return Quaternion(q.v - v, q.w - w); }
92  inline const Quaternion& operator-= (const Quaternion& q) {this->v -= q.v; this->w -= q.w; return *this;}
93  inline Quaternion operator= (const Quaternion& q) {this->v = q.v; this->w = q.w; return *this;}
94  Quaternion conjugate () const {  Quaternion r(*this);
95  r.v = Vector() - r.v;
96  return r;}
97  Quaternion inverse () const;
98  Vector apply (const Vector& f) const;
99  float norm () const;
100  void matrix (float m[4][4]) const;
101 
102  void debug();
103};
104
105Quaternion quatSlerp(const Quaternion& from, const Quaternion& to, float t);
106
107
108
109//! 3D rotation (OBSOLETE)
110/**
111  Class to handle 3-dimensional rotations.
112  Can create a rotation from several inputs, currently stores rotation using a 3x3 Matrix
113*/
114class Rotation {
115  public:
116 
117  float m[9]; //!< 3x3 Rotation Matrix
118 
119  Rotation ( const Vector& v);
120  Rotation ( const Vector& axis, float angle);
121  Rotation ( float pitch, float yaw, float roll);
122  Rotation ();
123  ~Rotation () {}
124 
125  Rotation operator* (const Rotation& r);
126 
127  void glmatrix (float* buffer);
128};
129
130//!< Apply a rotation to a vector
131Vector rotateVector( const Vector& v, const Rotation& r);
132
133//! 3D line
134/**
135  Class to store Lines in 3-dimensional space
136
137  Supports line-to-line distance measurements and rotation
138*/
139class Line
140{
141  public:
142 
143  Vector r;   //!< Offset
144  Vector a;   //!< Direction
145 
146  Line ( Vector r, Vector a) : r(r), a(a) {}  //!< assignment constructor
147  Line () : r(Vector(0,0,0)), a(Vector (1,1,1)) {}
148  ~Line () {}
149 
150  float distance (const Line& l) const;
151  float distancePoint (const Vector& v) const;
152  Vector* footpoints (const Line& l) const;
153  float len () const;
154 
155  void rotate(const Rotation& rot);
156};
157
158//! 3D plane
159/**
160  Class to handle planes in 3-dimensional space
161 
162  Critical for polygon-based collision detection
163*/
164class Plane
165{
166  public:
167 
168  Vector n;   //!< Normal vector
169  float k;    //!< Offset constant
170 
171  Plane (Vector a, Vector b, Vector c);
172  Plane (Vector norm, Vector p);
173  Plane (Vector n, float k) : n(n), k(k) {} //!< assignment constructor
174  Plane () : n(Vector(1,1,1)), k(0) {}
175  ~Plane () {}
176 
177  Vector intersectLine (const Line& l) const;
178  float distancePoint (const Vector& p) const;
179  float locatePoint (const Vector& p) const;
180};
181
182#endif /* _VECTOR_H */
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.