1 | /*! |
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2 | * @file lightning_bolt.h |
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3 | * @brief a LightningBolt Projectile |
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4 | * Der Effekt soll folgendermaßen funktionieren: |
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5 | * -> Ein Partikel mit einer Blitz-Textur soll sehr schnell erscheinen, |
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6 | * -> während er an Intensität zunimmt soll die Beleuchtung der gerenderten Szene entsprechend zunehmen. |
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7 | * -> Je mehr Blitze zum gleichen Zeitpunkt sichtbar sind, desto heller soll die Beleuchtung werden, das heißt die Helligkeitszunahme pro Blitz soll Additiv sein. |
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8 | * -> Ein Partikel soll ebenfalls sehr schnell wieder verblassen, dabei soll die Beleuchtung entsprechend der vorhergehenden Zunahme wieder abnehmen (Additiv) |
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9 | */ |
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10 | |
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11 | #ifndef _LIGHTNING_BOLT_H |
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12 | #define _LIGHTNING_BOLT_H |
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13 | |
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14 | #include "world_entity.h" |
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15 | |
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16 | #include "sound_buffer.h" |
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17 | #include "sound_source.h" |
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18 | |
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19 | class Material; |
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20 | |
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21 | class LightningBolt : public WorldEntity |
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22 | { |
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23 | public: |
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24 | LightningBolt(const TiXmlElement* root = NULL); |
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25 | virtual ~LightningBolt (); |
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26 | |
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27 | virtual void activate(); |
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28 | virtual void deactivate(); |
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29 | |
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30 | virtual void tick(float time); |
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31 | virtual void draw() const; |
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32 | |
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33 | private: |
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34 | float flashFrequency; //!< frequency to activate itself |
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35 | float flashRisingTime; //!< time to rise |
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36 | float flashConstTime; //!< time to be drawn |
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37 | float flashFallTime; //!< time to fall |
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38 | |
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39 | float time; //!< time |
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40 | |
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41 | bool bRender; |
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42 | bool bNewCoordinate; |
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43 | Material* material; |
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44 | Vector offset; |
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45 | float width; |
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46 | float height; |
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47 | |
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48 | float seedX; |
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49 | float seedZ; |
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50 | float seedTime; |
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51 | |
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52 | OrxSound::SoundSource soundSource; |
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53 | OrxSound::SoundBuffer* thunderBuffer; |
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54 | }; |
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55 | |
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56 | #endif /* _LIGHTNING_BOLT_H */ |
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