Rev | Line | |
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[10321] | 1 | /*! |
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| 2 | * @file lightning_bolt.h |
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| 3 | * @brief a SoundEntity Projectile |
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| 4 | * Der Effekt soll folgenderma�n funktionieren: |
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| 5 | * -> Ein Partikel mit einer Blitz-Textur soll sehr schnell erscheinen, |
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| 6 | * -> w�rend er an Intensit� zunimmt soll die Beleuchtung der gerenderten Szene entsprechend zunehmen. |
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| 7 | * -> Je mehr Blitze zum gleichen Zeitpunkt sichtbar sind, desto heller soll die Beleuchtung werden, das hei� die Helligkeitszunahme pro Blitz soll Additiv sein. |
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| 8 | * -> Ein Partikel soll ebenfalls sehr schnell wieder verblassen, dabei soll die Beleuchtung entsprechend der vorhergehenden Zunahme wieder abnehmen (Additiv) |
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| 9 | */ |
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| 11 | #ifndef _SOUND_ENTITY_H |
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| 12 | #define _SOUND_ENTITY_H |
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| 14 | #include "world_entity.h" |
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| 15 | |
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| 16 | #include "sound_buffer.h" |
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| 17 | #include "sound_source.h" |
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| 19 | class Material; |
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| 20 | |
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| 21 | class SoundEntity : public WorldEntity |
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| 22 | { |
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| 23 | ObjectListDeclaration(SoundEntity); |
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| 24 | public: |
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| 25 | SoundEntity(const TiXmlElement* root = NULL); |
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| 26 | virtual ~SoundEntity (); |
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| 27 | |
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[10351] | 28 | virtual void loadParams(const TiXmlElement* root); |
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| 29 | |
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[10368] | 30 | void setSoundFile(const std::string& fileName); |
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[10351] | 31 | |
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[10321] | 32 | virtual void activate(); |
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| 33 | virtual void deactivate(); |
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| 34 | |
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| 35 | virtual void tick(float time); |
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| 36 | |
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| 37 | private: |
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| 38 | |
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[10403] | 39 | bool bInit; |
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[10321] | 40 | OrxSound::SoundSource soundSource; |
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[10351] | 41 | OrxSound::SoundBuffer soundBuffer; |
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[10321] | 42 | }; |
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| 43 | |
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| 44 | #endif /* _SOUND_ENTITY_H */ |
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