Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

Ignore:
Timestamp:
Nov 14, 2015, 10:09:41 PM (9 years ago)
Author:
gania
Message:

Works for DivisionController for now. Almost balanced AI! Dodges bullets (still killable, which is good), but goes crazy when close. So to be destroyed when far away. TODO implement formation flight when not in fight

Location:
code/branches/AI_HS15/src/orxonox/controllers
Files:
3 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • code/branches/AI_HS15/src/orxonox/controllers/CommonController.cc

    r10800 r10803  
    4747    RegisterClass( CommonController );
    4848    float SPEED = 0.9f/0.02f;
    49     float ROTATEFACTOR = 0.5f/0.02f;
     49    float ROTATEFACTOR = 1.0f/0.02f;
    5050
    5151    CommonController::CommonController( Context* context ): Controller( context )
     
    5555        this->executingManeuver_ = false;
    5656        this->executingMoveToPoint_ = false;
    57 
     57        this->stopLookingAtTarget();
    5858        this->maneuverType_ = ManeuverType::NONE;
    5959        RegisterObject( CommonController );
     
    120120    void CommonController::maneuver()
    121121    {
    122 
    123         if ( this->target_ && this->bHasPositionOfTarget_ && this->getControllableEntity() )
    124         {
    125             Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity() ->getWorldPosition();
    126             Quaternion thisOrientation = this->getControllableEntity() ->getOrientation();
    127 
    128             /*this->setPositionOfTarget( getPredictedPosition(
     122        counter++;
     123
     124        if (counter > 5)
     125            counter = 0;
     126        if ( this->target_ && this->getControllableEntity())
     127        {
     128            Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
     129            //Quaternion thisOrientation = this->getControllableEntity()->getOrientation();
     130
     131            this->setPositionOfTarget( getPredictedPosition(
    129132                thisPosition,
    130133                hardcoded_projectile_speed,
    131134                this->target_->getWorldPosition() ,
    132135                this->target_->getVelocity() 
    133                 ) );*/
    134             this->setPositionOfTarget( this->target_->getWorldPosition()  );
     136                )  );
    135137            this->setOrientationOfTarget( this->target_->getOrientation() );
    136138
     
    140142            Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength;
    141143
    142             Vector3 thisForwardVector = thisOrientation * WorldEntity::FRONT;
    143             float thisDotProduct = diffVector.dotProduct( thisForwardVector );
    144 
    145             Vector3 targetForwardVector = this->orientationOfTarget_ * WorldEntity::FRONT;
    146             float targetDotProduct = diffVector.dotProduct( targetForwardVector );           
    147 
    148             float thisAngle = getAngle( thisPosition, thisForwardVector, this->positionOfTarget_ );
    149             float targetAngle = getAngle( this->positionOfTarget_, targetForwardVector, thisPosition );
    150 
    151 
    152             bool bThisIsLookingAtTarget = ( thisAngle/( diffLength*diffLength ) < math::pi/8000000.0f );
    153             bool bTargetIsLookingAtThis = ( targetAngle/( diffLength*diffLength ) < math::pi/8000000.0f );
     144
     145
     146            //bool bThisIsLookingAtTarget = this->isLooking ( getControllableEntity(), this->target_, math::pi/4 );
     147            bool bTargetIsLookingAtThis = this->isLooking ( this->target_, getControllableEntity(), math::pi/8.0f );
    154148           
    155             float angleDiff = targetAngle - thisAngle;
    156 
    157             //if his angle is bigger than mine
    158             if ( angleDiff > 0 )
    159             {
    160                 //if diff is insignificant
    161                 if ( bThisIsLookingAtTarget && bTargetIsLookingAtThis )
    162                 {
    163                     //no way to dodge
    164                     if ( diffLength < 400 )
    165                     {
    166                         Vector3* target = new Vector3 ( 0, -200, -200 );
    167                         this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
    168 
    169 
    170                     }
    171                     //do scissors
    172                     else
    173                     {
    174                         Vector3 target = ( diffUnit )* 150.0f;
    175                         Vector3* randVector = new Vector3(
    176                             randomInRange( -300, 300 ),
    177                             randomInRange( -300, 300 ),
    178                             randomInRange( -300, 300 )
    179                         );
    180                         Vector3 projection = randVector->dotProduct( diffUnit )* diffUnit;
    181                         *randVector -= projection;
    182                         target += *randVector;
    183                         this->setTargetPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() + target );
    184 
    185                     }
    186                 }
    187                 //this has advantage
     149
     150
     151            //too far? well, come closer then
     152            if ( diffLength > 5000 )
     153            {
     154                if (diffLength < 6000)
     155                {
     156                    this->bEngaging_ = true;
     157                }
    188158                else
    189159                {
    190                     //if too close
    191                     if ( diffLength < 300 )
    192                     {
    193                         this->setTargetPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition()  );
    194                     }
    195                     //move closer
    196                     else
    197                     {
    198                         this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ - 0.6f*diffVector );
    199                     }
    200                 }
    201             }
    202             else
    203             {
    204                 //if diff is insignificant
    205                 if ( bThisIsLookingAtTarget && bTargetIsLookingAtThis )
    206                 {
    207                     //no way to dodge
    208                     if ( diffLength < 400 )
    209                     {
    210                         Vector3* target = new Vector3 ( 0, -200, -200 );
    211                         this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
    212 
    213                     }
    214                     //do scissors
    215                     else
    216                     {
    217                         Vector3 target = ( diffUnit )* 150.0f;
    218                         Vector3* randVector = new Vector3(
    219                             randomInRange( -300, 300 ),
    220                             randomInRange( -300, 300 ),
    221                             randomInRange( -300, 300 )
    222                         );
    223                         Vector3 projection = randVector->dotProduct( diffUnit )* diffUnit;
    224                         *randVector -= projection;
    225                         target += *randVector;
    226                         this->setTargetPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() + target );
    227 
    228                     }
    229                 }
    230                 //target has advantage
     160                    this->bEngaging_ = false;
     161                }
     162                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
     163            }
     164            //too close? How do u expect to dodge anything? Just attack!
     165            else if ( diffLength < 600 )
     166            {   
     167                //at this point, just look and shoot
     168                if ( diffLength < 300 )
     169                {
     170                    this->stopMoving();
     171                    this->startLookingAtTarget();
     172                }
    231173                else
    232174                {
    233                     //if too close
    234                     if ( diffLength < 300 )
    235                     {
    236                         this->setTargetPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition()  );
    237                     }
    238                     //move closer
    239                     else
    240                     {
    241                         this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ - 0.6f*diffVector );
    242                     }
    243                 }
    244             }
    245             this->bShooting_ = true;
     175                    this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
     176                }
     177            }
     178            //Good distance? Check if target looks at us. It doesn't? Go hunt!
     179            else if ( !bTargetIsLookingAtThis )
     180            {
     181                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
     182              /*  if (counter == 0)
     183                {
     184                    this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
     185                    return;
     186                }
     187                else
     188                {
     189                    dodge( thisPosition, diffUnit );
     190                }*/
     191            }
     192            //That's unfortunate, he is looking and probably shooting... try to dodge what we can... 
     193            else
     194            {   
     195           
     196                if (counter == 0)
     197                {
     198                    this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
     199                    return;
     200                }
     201                dodge( thisPosition, diffUnit );
     202               
     203            }
     204        }
     205        if ( this->getControllableEntity()  && !this->target_ )
     206        {
     207            this->bEngaging_ = false;
     208            this->maneuverType_ = ManeuverType::NONE;
     209        }
     210        orxout ( internal_error ) << "ManeuverType = " << this->maneuverType_ << endl;
     211    }
     212    ControllableEntity* CommonController::getTarget()
     213    {
     214        return this->target_;
     215    }
     216    void CommonController::dodge(Vector3& thisPosition, Vector3& diffUnit)
     217    {
     218        float factorX = 0, factorY = 0, factorZ = 0;
     219        float rand = randomInRange (0, 1);
     220        if (rand <= 0.5)
     221        {
     222            factorX = 1;
     223        }
     224        else
     225        {
     226            factorX = -1;
     227        }
     228        rand = randomInRange (0, 1);
     229        if (rand <= 0.5)
     230        {
     231            factorY = 1;
     232        }
     233        else
     234        {
     235            factorY = -1;
     236        }
     237        rand = randomInRange (0, 1);
     238        if (rand <= 0.5)
     239        {
     240            factorZ = 1;
     241        }
     242        else
     243        {
     244            factorZ = -1;
     245        }
     246        Vector3 target = ( diffUnit )* 8000.0f;
     247        Vector3* randVector = new Vector3(
     248            factorX * randomInRange( 10000, 40000 ),
     249            factorY * randomInRange( 10000, 40000 ),
     250            factorZ * randomInRange( 10000, 40000 )
     251        );
     252        Vector3 projection = randVector->dotProduct( diffUnit )* diffUnit;
     253        *randVector -= projection;
     254        target += *randVector;
     255        this->setTargetPosition( thisPosition + target );
     256    }
     257    void CommonController::stopMoving()
     258    {
     259        this->bHasTargetPosition_ = false;
     260    }
     261    void CommonController::startLookingAtTarget()
     262    {
     263        this->bLookAtTarget_ = true;
     264    }
     265    void CommonController::stopLookingAtTarget()
     266    {
     267        this->bLookAtTarget_ = false;
     268    }
     269    void CommonController::lookAtTarget(float dt)
     270    {
     271
     272       
     273        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
     274        if ( !entity )
     275            return;
     276        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
     277            ( entity->getPosition() ,
     278            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,
     279            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP,
     280            positionOfTarget_ );
     281
     282        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
     283        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
     284        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
     285
     286       
     287   
     288        //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
     289        this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
     290        this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
     291       
    246292           
    247         }
    248         if ( this->getControllableEntity()  && !this->target_ )
    249         {
    250             this->maneuverType_ = ManeuverType::NONE;
    251         }
    252         orxout ( internal_error ) << "ManeuverType = " << this->maneuverType_ << endl;
    253     }
    254     void CommonController::chooseManeuverType()
    255     {
    256 
    257         if ( this->target_ && this->bHasPositionOfTarget_ && this->getControllableEntity() )
    258         {
    259             Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity() ->getWorldPosition();
    260             Vector3 thisForwardVector = this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT;
    261             float thisDotProduct = diffVector.dotProduct( thisForwardVector );
    262 
    263             Vector3 targetForwardVector = this->target_->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT;
    264             float targetDotProduct = diffVector.dotProduct( targetForwardVector );           
    265 
    266 
    267             switch ( ( thisDotProduct > 0 )- ( thisDotProduct < 0 ))
    268             {
    269                 case 1:
    270                 {
    271                     switch ( ( targetDotProduct > 0 )- ( targetDotProduct < 0 ))
    272                     {
    273                         case 1:
    274                         {
    275                             this->maneuverType_ = ManeuverType::OFFENSIVE;
    276                             break;
    277                         }
    278                         case 0:
    279                         {
    280                             this->maneuverType_ = ManeuverType::OFFENSIVE;
    281                             break;
    282                         }
    283                         case -1:
    284                         {
    285                             this->maneuverType_ = ManeuverType::NEUTRAL;
    286                             break;
    287                         }
    288                     }
    289                     break;
    290                 }
    291                 case 0:
    292                 {
    293                     switch ( ( targetDotProduct > 0 )- ( targetDotProduct < 0 ))
    294                     {
    295                         case 1:
    296                         {
    297                             this->maneuverType_ = ManeuverType::OFFENSIVE;
    298                             break;
    299                         }
    300                         case 0:
    301                         {
    302                             this->maneuverType_ = ManeuverType::NEUTRAL;
    303                             break;
    304                         }
    305                         case -1:
    306                         {
    307                             this->maneuverType_ = ManeuverType::DEFENCIVE;
    308                             break;
    309                         }
    310                     }
    311 
    312                     break;
    313                 }
    314                 case -1:
    315                 {
    316                     switch ( ( targetDotProduct > 0 )- ( targetDotProduct < 0 ))
    317                     {
    318                         case 1:
    319                         {
    320                             this->maneuverType_ = ManeuverType::NEUTRAL;
    321                             break;
    322                         }
    323                         case 0:
    324                         {
    325                             this->maneuverType_ = ManeuverType::DEFENCIVE;
    326                             break;
    327                         }
    328                         case -1:
    329                         {
    330                             this->maneuverType_ = ManeuverType::DEFENCIVE;
    331                             break;
    332                         }
    333                     }
    334                     break;
    335                 }
    336             }
    337         }
    338         if ( this->getControllableEntity()  && !this->target_ )
    339         {
    340             this->maneuverType_ = ManeuverType::NONE;
    341         }
    342         orxout ( internal_error ) << "ManeuverType = " << this->maneuverType_ << endl;
    343     }
     293    }
     294   
    344295    bool CommonController::setWingman ( CommonController* wingman )
    345296    {
     
    396347            setTargetOrientation( target->getOrientation() );
    397348    }
    398 
    399     /*void CommonController::spin()
    400     {
    401         this->moveToTargetPosition();
    402         this->getControllableEntity() ->rotateRoll( 8.0f );
    403     }
    404     void CommonController::turn180()
    405     {
    406         Vector2 coord = get2DViewdirection( this->getControllableEntity() ->getPosition() , this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::UP, this->targetPosition_ );
    407 
    408         this->getControllableEntity() ->rotateYaw( -2.0f * sgn( coord.x )* coord.x*coord.x );
    409         this->getControllableEntity() ->rotatePitch( 2.0f * sgn( coord.y )* coord.y*coord.y );
    410 
    411         this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( SPEED );
    412     }*/
    413349
    414350
     
    444380            return;
    445381        if ( this->rank_ == Rank::DIVISIONLEADER )
    446             factor = 0.8;
     382            factor = 0.9;
    447383        if ( this->rank_ == Rank::SECTIONLEADER )
    448             factor = 0.9;
     384            factor = 0.95;
    449385       
    450386        //100 is ( so far )the smallest tolerance ( empirically found )that can be reached,
    451387        //with smaller distance spaceships can't reach position and go circles around it instead
    452         int tolerance = 60;
     388        int tolerance = 65;
    453389
    454390        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
     
    462398
    463399        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
    464         float rotateX = clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
     400        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
    465401        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
    466402
     
    469405        {
    470406            //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
    471             this->getControllableEntity() ->rotateYaw( -2.0f * ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
    472             this->getControllableEntity() ->rotatePitch( 2.0f * ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
     407            this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
     408            this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
    473409
    474410            //300 works, maybe less is better
     
    485421            }
    486422
    487             this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( 1.2f*SPEED*factor * dt );
     423            this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( SPEED*factor * dt );
    488424        }
    489425        else
     
    500436        return a + r;
    501437    }
    502     void CommonController::attack()
    503     {
    504         if ( !this->getControllableEntity()  )
    505             return;
    506         if ( this->target_ )
    507         {
    508             this->positionOfTarget_ = getPredictedPosition(
    509                 this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() ,
    510                 hardcoded_projectile_speed,
    511                 this->target_->getWorldPosition() ,
    512                 this->target_->getVelocity() 
    513                 );
    514             Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity() ->getWorldPosition();
    515             float diffLength = diffVector.length();
    516             if ( diffLength < 100 )
    517             {
    518                 Vector3* targetPosition;
    519                 targetPosition = new Vector3 (
    520                     //randomInRange( 200, 300 ),
    521                     0,
    522                     //randomInRange( -300, -200 ),
    523                     0,
    524                     randomInRange( -300, -400 )
    525                     );
    526                 Quaternion rotationToTarget = ( this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT ).getRotationTo( diffVector );
    527                 Vector3 target = rotationToTarget * ( *targetPosition );
    528                 moveToPoint(
    529                     target,
    530                     randomInRange( 45, 180 )
    531                     );
    532                 executingMoveToPoint_ = true;
    533                 return;
    534             }
    535             this->bShooting_ = true;
    536             this->positionOfTarget_ = getPredictedPosition(
    537                 this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() ,
    538                 hardcoded_projectile_speed,
    539                 this->target_->getWorldPosition() ,
    540                 this->target_->getVelocity() 
    541                 );
    542             this->targetPosition_ = positionOfTarget_;
    543 
    544         }   
    545         else
    546         {
    547             this->chooseManeuverType();
    548         }
    549     }
    550     void CommonController::scissors()
    551     {
    552         if ( !this->getControllableEntity()  )
    553             return;
    554         if ( this->target_ )
    555         {
    556             this->positionOfTarget_ = getPredictedPosition(
    557                 this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() ,
    558                 hardcoded_projectile_speed,
    559                 this->target_->getWorldPosition() ,
    560                 this->target_->getVelocity() 
    561                 );
    562             Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity() ->getWorldPosition();
    563             float diffLength = diffVector.length();
    564             Vector3 targetForwardVector = this->target_->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT;
    565             float targetDotProduct = diffVector.dotProduct( targetForwardVector );           
    566            
    567             int f = ( int )rnd( 100.0f );
    568             f = ( f % 2 == 0 ? 1 : -1 );
    569 
    570             if( !this->executingMoveToPoint_ )
    571             {
    572                 Vector3* targetPosition;
    573                 if ( diffLength < 100 )
    574                 {
    575                     targetPosition = new Vector3 (
    576                         //f * randomInRange( 200, 300 ),
    577                         0,
    578                         //f * randomInRange( -300, -200 ),
    579                         0,
    580                         //randomInRange( -300, -400 )
    581                         0
    582                         );
    583                 }
    584                 else
    585                 {
    586                     if ( targetDotProduct < 0 )
    587                     {
    588                         targetPosition = new Vector3 (
    589                         //f * randomInRange( 200, 300 ),
    590                         0,
    591                         //f * randomInRange( -300, -200 ),
    592                         0,
    593                         //randomInRange( -300, -400 )
    594                         -300
    595                         );
    596                     }
    597                     else
    598                     {
    599                         targetPosition = new Vector3 (
    600                         //f * randomInRange( 200, 300 ),
    601                         0,
    602                         //f * randomInRange( -300, -200 ),
    603                         0,
    604                         //randomInRange( -300, -400 )
    605                         300
    606                         );
    607                     }
    608                 }
    609                 Quaternion rotationToTarget = ( this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT ).getRotationTo( diffVector );
    610                 Vector3 target = rotationToTarget * ( *targetPosition );
    611                 moveToPoint(
    612                     target,
    613                     randomInRange( 45, 180 )
    614                     );
    615                 executingMoveToPoint_ = true; 
    616             }
    617         }
    618        
    619         else
    620         {
    621             this->chooseManeuverType();
    622         }
    623     }
    624     void CommonController::gunsD()
    625     {
    626         if ( !this->getControllableEntity()  )
    627             return;
    628         if ( this->target_ )
    629         {
    630             this->positionOfTarget_ = getPredictedPosition(
    631                 this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() ,
    632                 hardcoded_projectile_speed,
    633                 this->target_->getWorldPosition() ,
    634                 this->target_->getVelocity() 
    635                 );
    636             Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity() ->getWorldPosition();
    637             float diffLength = diffVector.length();
    638             if( !this->executingMoveToPoint_ )
    639             {
    640                 Vector3* targetPosition;
    641                 if ( diffLength < 200 )
    642                 {
    643                     targetPosition = new Vector3 (
    644                         //f * randomInRange( 200, 300 ),
    645                         0,
    646                         //f * randomInRange( -300, -200 ),
    647                         0,
    648                         //randomInRange( -300, -400 )
    649                         0
    650                         );
    651                 }
    652                 else if ( diffLength < 500 )
    653                 {
    654                     targetPosition = new Vector3 (
    655                         //randomInRange( 100, 200 ),
    656                         0,
    657                         //randomInRange( -200, -100 ),
    658                         0,
    659                         //randomInRange( -400, -600 )
    660                         500
    661                         );
    662                 }
    663                 else
    664                 {
    665                     targetPosition = new Vector3 (
    666                         //randomInRange( 200, 300 ),
    667                         0,
    668                         //randomInRange( -300, -200 ),
    669                         0,
    670                         //randomInRange( -400, -600 )
    671                         500
    672                         );
    673                 }
    674                 Quaternion rotationToTarget = ( this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT ).getRotationTo( diffVector );
    675                 Vector3 target = rotationToTarget * ( *targetPosition );
    676                 moveToPoint(
    677                     target,
    678                     randomInRange( 45, 180 )
    679                     );
    680                 executingMoveToPoint_ = true; 
    681             }
    682         }
    683         else
    684         {
    685             this->chooseManeuverType();
    686         }
    687     }
     438   
     439
    688440    //to be called in action
    689441    //PRE: relativeTargetPosition is desired position relative to the spaceship,
     
    769521        if ( !this->getControllableEntity()  )
    770522            return 0;
    771         if ( !this->target_ )
     523        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
    772524            return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->targetPosition_ ) );
    773525        else
     
    777529    bool CommonController::isLookingAtTarget( float angle )const
    778530    {
    779         if ( !this->getControllableEntity() )
     531        if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ )
    780532            return false;
    781533
    782         return ( getAngle( this->getControllableEntity() ->getPosition() , this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, this->positionOfTarget_ ) < angle );
     534        return ( getAngle( this->getControllableEntity() ->getPosition() ,
     535            this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, this->positionOfTarget_ ) < angle );
     536    }
     537    bool CommonController::isLooking( ControllableEntity* entityThatLooks, ControllableEntity* entityBeingLookedAt, float angle )const
     538    {
     539        if ( !entityThatLooks || !entityBeingLookedAt )
     540            return false;
     541        return ( getAngle( entityThatLooks ->getPosition() ,
     542            entityThatLooks->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,
     543            entityBeingLookedAt->getWorldPosition() ) < angle );
    783544    }
    784545
    785546    bool CommonController::canFire()
    786547    {
     548
     549        //no target? why fire?
     550        if ( !this->target_ )
     551            return false;
     552
     553        Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() ,
     554            hardcoded_projectile_speed, this->target_->getWorldPosition() , this->target_->getVelocity() );
     555        if ( newPositionOfTarget != Vector3::ZERO )
     556        {
     557            this->setPositionOfTarget( newPositionOfTarget );
     558        }
     559
    787560        float squaredDistance = squaredDistanceToTarget();
    788         this->setPositionOfTarget( this->target_->getPosition() );
    789 
    790         if ( this->bShooting_ && squaredDistance < 9000000 && squaredDistance > 10000 && this->isLookingAtTarget( math::pi /( 0.0002f*squaredDistance )) )
    791         {
     561
     562        if ( squaredDistance < 25000000.0f && this->isLookingAtTarget( math::pi / 10.0f)) {
    792563            return true;
    793564        }
     
    801572    {
    802573        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
     574        {
    803575            return;
    804         static const float hardcoded_projectile_speed = 750;
    805 
    806         this->positionOfTarget_ = getPredictedPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() , hardcoded_projectile_speed, this->target_->getWorldPosition() , this->target_->getVelocity() );
    807         this->bHasPositionOfTarget_ = ( this->positionOfTarget_ != Vector3::ZERO );
    808 
     576        }
     577     
     578
     579       
    809580        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>( this->getControllableEntity() );
    810581
  • code/branches/AI_HS15/src/orxonox/controllers/CommonController.h

    r10800 r10803  
    8181
    8282        public:
    83         static const float hardcoded_projectile_speed = 750;
     83            static const float hardcoded_projectile_speed = 750;
    8484
    85             static const float ACTION_INTERVAL = 2.0f;
     85            static const float ACTION_INTERVAL = 1.0f;
    8686
    8787
     
    114114            void setTarget(ControllableEntity* target);
    115115            bool hasTarget();
     116            ControllableEntity* getTarget();
    116117            void setTargetOrientation(const Quaternion& orient);
    117118            void setTargetOrientation(ControllableEntity* target);
     
    123124
    124125        protected:
    125 
     126            void dodge(Vector3& thisPosition, Vector3& diffUnit);
     127            int counter;
    126128            void moveToPoint(const Vector3& relativeTargetPosition, float angleRoll);
    127129            bool moveAndRoll(float dt);
     
    139141            void aimAtTarget();
    140142            bool isLookingAtTarget(float angle) const;
     143            bool isLooking( ControllableEntity* entityThatLooks, ControllableEntity* entityBeingLookedAt, float angle )const;
    141144
    142145            //checks if spaceship points at enemy and if there are allies inbetween
     
    155158            Quaternion targetOrientation_;
    156159
     160            void stopMoving();
    157161            void setPositionOfTarget(const Vector3& target);
    158162            void setOrientationOfTarget(const Quaternion& orient);
     
    164168
    165169            WeakPtr<ControllableEntity> target_;
     170            //WeakPtr<ControllableEntity> thisEntity_;
     171
     172            bool bEngaging_;
    166173            bool bShooting_;
    167174            WeakPtr<ControllableEntity> objectiveTarget_;
    168175
     176            void lookAtTarget(float dt);
     177            void stopLookingAtTarget();
     178            void startLookingAtTarget();
     179            bool bLookAtTarget_;
    169180            void maneuver();
    170181            void chooseManeuverType();
  • code/branches/AI_HS15/src/orxonox/controllers/DivisionController.cc

    r10800 r10803  
    5656   
    5757    void DivisionController::tick(float dt)
    58     {
    59         if (this->target_ )
    60         {
    61             this->setPositionOfTarget(target_->getWorldPosition());
    62 
    63         }
    64         /*if (this->target_)
    65         {
    66             this->aimAtTarget();
     58    {   
     59        if (!this->isActive())
     60            return;
     61        if (this->bHasTargetPosition_)
     62        {
     63            this->moveToTargetPosition(dt);
     64        }
     65        else if (this->bLookAtTarget_)
     66        {
     67            this->lookAtTarget(dt);
     68        }
     69        if (bShooting_)
     70        {
    6771            this->doFire();
    68             this->bShooting_ = true;
    69         }*/
    70        
    71         if (this->bHasTargetPosition_)
    72         {
    73             this->moveToTargetPosition(dt);
    74         }
    75        /* if (executingMoveToPoint_)
    76         {
    77             executingMoveToPoint_ = !this->moveAndRoll(dt);
    78         }
    79         else
    80         {
    81             if (this->target_)
    82             {
    83                 this->positionOfTarget_ = getPredictedPosition(
    84                     this->getControllableEntity()->getWorldPosition(),
    85                     hardcoded_projectile_speed,
    86                     this->target_->getWorldPosition(),
    87                     this->target_->getVelocity()
    88                     );
    89                 Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
    90                 float diffLength = diffVector.length();
    91                 Quaternion rotationToTarget = (this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).getRotationTo(diffVector);
    92                 Vector3* targetPosition = new Vector3 ( 0, 0, -200 );
    93                 Vector3 target = rotationToTarget * (*targetPosition);
    94                 if (diffLength > 200)
    95                     this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ - 0.6f*diffVector);
    96                
    97                 else
    98                     this->setTargetPosition( this->getControllableEntity()->getWorldPosition() );
    99                 executingMoveToPoint_ = true; 
    100             }
    101            
    102            
    103             if (this->maneuverType_ == ManeuverType::OFFENSIVE)
    104             {
    105                 this->attack();
    106                 this->moveAndRoll(dt);
    107             }
    108         }*/
    109         if (this->bShooting_ && this->canFire())
    110             doFire();
     72        }
     73       
    11174        SUPER(DivisionController, tick, dt);
    11275
     
    11477    void DivisionController::action()
    11578    {
    116 /*
    117         Vector3* pos = new Vector3(4000,1000,2000);
    118         this->setTargetPosition(*pos);*/
    119        
    120 /*        if (!this->target_)
    121         {
    122 
    123             for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
    124             {
    125                 if (this->getControllableEntity()->getTeam() == static_cast<ControllableEntity*>(*it)->getTeam())
    126                     continue;
    127 
    128                
    129 
    130                 if (static_cast<ControllableEntity*>(*it) != this->getControllableEntity())
    131                 {
    132                     this->setTarget(*it);
    133                 }
    134             }
    135         }*/
    136         //this->chooseManeuverType();
    137                     this->maneuver();
    138 
    139         switch (this->maneuverType_)
    140         {
    141             case ManeuverType::NONE:
    142             {
    143                 setTargetPositionOfFollower();
    144                 setTargetPositionOfWingman();
    145                 break;
    146             }
    147             case ManeuverType::DEFENCIVE:
    148             {
    149                 this->gunsD();
    150                 break;
    151             }
    152             case ManeuverType::OFFENSIVE:
    153             {
    154                 this->attack();
    155                 break;
    156             }
    157             case ManeuverType::NEUTRAL:
    158             {
    159                 this->scissors();
    160             }
    161             default:
    162             {
    163                 this->gunsD();
    164                 break;
    165             }
    166         }
    167        
    168         /*if (!executingMoveToPoint_)
    169         {
    170             Vector3* targetPosition = new Vector3 (0, 0, -2000);
    171             moveToPoint(*targetPosition, 180);
    172             executingMoveToPoint_ = true;
    173         }
    174         */
    175         // if (this->myFollower_ && this->target_)
    176         //     this->myFollower_->setTarget(this->target_);
    177         // if (this->target_ && this->myWingman_)
    178         //     this->myWingman_->setTarget(this->target_);
    179     /*           
    180         for (ObjectList<Controller>::iterator it = ObjectList<Controller>::begin(); it; ++it)
    181         {
    182             if ((this->getControllableEntity()->getTeam() != (it)->getControllableEntity()->getTeam()) && (it)->getControllableEntity()->getTeam() != 0)
    183             {
    184                 this->setTargetPosition(it->getControllableEntity()->getWorldPosition());
    185                              
    186                 break;
    187             }
    188         }
    189            */
    190         if (canFire())
    191            this->bShooting_ = true;
    192         else
    193             this->bShooting_ = false;
     79        this->maneuver();
     80        this->bShooting_ = this->canFire();
     81       
     82
    19483    }
    19584
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.