Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

Changeset 10851


Ignore:
Timestamp:
Nov 24, 2015, 10:37:28 PM (9 years ago)
Author:
gania
Message:

works for the most part, still need to fix Section and Wingman

Location:
code/branches/campaignHS15
Files:
8 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • code/branches/campaignHS15/data/levels/AITest.oxw

    r10849 r10851  
    6262      </controller>
    6363    </SpaceShip> -->
    64     <SpaceShip position="-2000, 1500, -1000" lookat="0,0,0" team=1 name="ss2">
     64    <SpaceShip position="-2000, 1500, -1000" lookat="0,0,0" team=0 name="ss2">
    6565      <templates>
    6666        <Template link=spaceshipassff />
    6767      </templates>
    6868      <controller>
    69         <DivisionController team=1>
     69        <DivisionController team=0>
    7070          <actionpoints>
     71            <Actionpoint position="-1000,750,-500" action="FLY" />
     72            <Actionpoint position="-1000,750,-500" action="ATTACK" enemy="ss3" />
    7173            <Actionpoint position="-1000,750,-500" action="PROTECt" protect="fuck" />
    72             <Actionpoint position="-1000,750,-500" action="ATTACK" enemy="ss3" />
    73             <Actionpoint position="-1000,750,-500" action="FLY" />
    74             <Actionpoint position="0,0,0" action="FLY" />
    7574          </actionpoints>
    7675        </DivisionController>
     76      </controller>
     77    </SpaceShip>
     78    <SpaceShip position="-2000, 1800, -1000" lookat="0,0,0" team=0>
     79      <templates>
     80        <Template link=spaceshipassff />
     81      </templates>
     82      <controller>
     83        <WingmanController team=0>
     84        </WingmanController>
     85      </controller>
     86    </SpaceShip>
     87    <SpaceShip position="-2000, 2100, -1000" lookat="0,0,0" team=0>
     88      <templates>
     89        <Template link=spaceshipassff />
     90      </templates>
     91      <controller>
     92        <WingmanController team=0>
     93        </WingmanController>
     94      </controller>
     95    </SpaceShip>
     96    <SpaceShip position="-2000, 2400, -1000" lookat="0,0,0" team=0>
     97      <templates>
     98        <Template link=spaceshipassff />
     99      </templates>
     100      <controller>
     101        <SectionController team=0>
     102        </SectionController>
    77103      </controller>
    78104    </SpaceShip>
     
    87113      </templates>
    88114    </SpaceShip>
    89     <SpaceShip position="-500, -300, -300" lookat="0,0,0" team=1 name="fuck">
     115    <SpaceShip position="-500, -300, -300" lookat="0,0,0" team=0 name="fuck">
    90116      <templates>
    91117        <Template link=spaceshipassff />
  • code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/CommonController.cc

    r10850 r10851  
    2626 *
    2727 */
    28 //bug or feature? Press 4 control keys from {Q,W,E,A,S,D,C} at the same time or 3 keys from {Q,E,A,D}, spaceship goes in free fly mode
    2928#include "controllers/CommonController.h"
    3029#include "core/XMLPort.h"
    3130
    32 #include "weaponsystem/WeaponMode.h"
    33 #include "weaponsystem/WeaponPack.h"
    34 #include "weaponsystem/Weapon.h"
    35 #include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
    36 #include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
    37 #include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
    38 
    39 #include "Scene.h"
    40 
     31//stuff for sameTeam function
    4132#include "worldentities/pawns/TeamBaseMatchBase.h"
    4233#include "gametypes/TeamDeathmatch.h"
     
    5647    const float ROTATEFACTOR = 1.0f/0.02f;
    5748
     49    //Table of content:
     50    //Constructor, Destructor & tick
     51    //XML methods
     52    //World interaction
     53    //Helper methods
     54    //Flying methods
     55    //Fighting methods
     56    //Actionpoint methods
     57
     58
     59    //------------------------------------------------------------------------------
     60    //------------------------Constructor, Destructor & tick------------------------
     61    //------------------------------------------------------------------------------
     62   
    5863    CommonController::CommonController( Context* context ): Controller( context )
    5964    {
    60         this->squaredaccuracy_ = 500;
     65        this->squaredaccuracy_ = 10000;
     66        this->bFirstTick_ = true;
     67        this->tolerance_ = 65;
    6168        this->action_ = Action::NONE;
    6269        this->stopLookingAtTarget();
    63         this->attackRange_ = 800;
     70        this->attackRange_ = 2500;
    6471        RegisterObject( CommonController );
    6572    }
    66 
    67 
    6873    CommonController::~CommonController()
    6974    {
    70         //orxout(internal_error) << "I died, my Rank is " << rank_ << endl;
    71     }
     75        for (size_t i = 0; i < this->actionpoints_.size(); ++i)
     76        {
     77            if(this->actionpoints_[i])
     78                this->actionpoints_[i]->destroy();
     79        }
     80        this->parsedActionpoints_.clear();
     81        this->actionpoints_.clear();
     82    }
     83    void CommonController::tick(float dt)
     84    {
     85        if (this->bHasTargetPosition_)
     86        {
     87            this->moveToTargetPosition(dt);
     88        }
     89        else if (this->bLookAtTarget_)
     90        {
     91            this->lookAtTarget(dt);
     92        }
     93        if (bShooting_)
     94        {
     95            this->doFire();
     96        }
     97        if (this->bFirstTick_)
     98        {
     99            std::reverse(parsedActionpoints_.begin(), parsedActionpoints_.end());
     100            std::reverse(actionpoints_.begin(), actionpoints_.end());
     101        }
     102        if (this->bFirstTick_)
     103            this->bFirstTick_ = false;
     104        SUPER(CommonController, tick, dt);
     105    }
     106
     107    //------------------------------------------------------------------------------
     108    //----------------------------------XML methods---------------------------------
     109    //------------------------------------------------------------------------------
    72110   
    73  
    74111    void CommonController::XMLPort( Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode )
    75112    {
     
    77114        XMLPortParam( CommonController, "formationMode", setFormationModeXML, getFormationModeXML,  xmlelement, mode );
    78115        XMLPortObject(CommonController, WorldEntity, "actionpoints", addActionpoint, getActionpoint,  xmlelement, mode);
    79 
    80     }
    81    
    82     void CommonController::tick(float dt)
    83     {
    84         if (this->bHasTargetPosition_)
    85         {
    86             this->moveToTargetPosition(dt);
    87         }
    88         else if (this->bLookAtTarget_)
    89         {
    90             this->lookAtTarget(dt);
    91         }
    92         if (bShooting_)
    93         {
    94             this->doFire();
    95         }
    96         SUPER(CommonController, tick, dt);
    97     }
    98 
    99     std::string CommonController::getProtectXML ()
    100     {
    101         if (!this->getProtect())
    102             return "noProtectWasSet";
    103         return CommonController::getName (orxonox_cast<Pawn*>(this->getProtect()));
    104     }
    105     std::string CommonController::getName(Pawn* entity)
    106     {
    107         std::string name = entity->getName();
    108         if (name == "")
    109         {
    110             const void * address = static_cast<const void*>(entity);
    111             std::stringstream ss;
    112             ss << address; 
    113             name = ss.str();           
    114         }
    115         return name;
    116 
    117     }
    118     void CommonController::setProtect (ControllableEntity* protect)
    119     {
    120         this->protect_ = protect;
    121     }
    122     ControllableEntity* CommonController::getProtect ()
    123     {
    124         return this->protect_;
    125     }
    126  
    127     std::string CommonController::getActionXML()
    128     {
    129         switch ( this->action_ )
    130         {
    131             case Action::FIGHT:
    132             {
    133                 return "FIGHT";
    134                 break;
    135             }
    136             case Action::FLY:
    137             {
    138                 return "FLY";
    139                 break;
    140             }
    141             case Action::PROTECT:
    142             {
    143                 return "PROTECT";
    144                 break;
    145             }
    146             case Action::NONE:
    147             {
    148                 return "NONE";
    149                 break;
    150             }
    151             case Action::FIGHTALL:
    152             {
    153                 return "FIGHTALL";
    154                 break;
    155             }
    156             case Action::ATTACK:
    157             {
    158                 return "ATTACK";
    159                 break;
    160             }
    161             default:
    162                 return "NONE";
    163                 break;
    164         }
    165116    }
    166117    void CommonController::setFormationModeXML( std::string val )
     
    178129            ThrowException( ParseError, std::string( "Attempting to set an unknown FormationMode: '" )+ val + "'." );
    179130        this->setFormationMode( value );
    180        
    181131    }
    182132    std::string CommonController::getFormationModeXML()
     
    185135        {
    186136            case FormationMode::WALL:
    187             {
    188                 return "WALL";
     137            { return "WALL"; break; }
     138            case FormationMode::FINGER4:
     139            { return "FINGER4"; break; }
     140            case FormationMode::DIAMOND:
     141            { return "DIAMOND"; break; }
     142            default:
     143                return "DIAMOND"; break;
     144        }
     145    }
     146    void CommonController::setFormationMode(FormationMode::Value val)
     147    {
     148        this->formationMode_ = val;
     149    }
     150    FormationMode::Value CommonController::getFormationMode() const
     151    {
     152        return this->formationMode_;
     153    }
     154    void CommonController::setRank(Rank::Value val)
     155    {
     156        this->rank_ = val;
     157    }
     158    Rank::Value CommonController::getRank() const
     159    {
     160        return this->rank_;
     161    }
     162    void CommonController::addActionpoint(WorldEntity* actionpoint)
     163    {
     164        std::string actionName;
     165        Vector3 position;
     166        std::string targetName;
     167        Point p;
     168        if (static_cast<Actionpoint*> (actionpoint))
     169        {
     170            Actionpoint* ap = static_cast<Actionpoint*> (actionpoint);
     171            actionName = ap->getActionXML();
     172            targetName = ap->getName();
     173            position = ap->getWorldPosition();
     174
     175            Action::Value value;
     176           
     177            if ( actionName == "FIGHT" )
     178            { value = Action::FIGHT; }
     179            else if ( actionName == "FLY" )
     180            { value = Action::FLY; }
     181            else if ( actionName == "PROTECT" )
     182            { value = Action::PROTECT; }
     183            else if ( actionName == "NONE" )
     184            { value = Action::NONE; }
     185            else if ( actionName == "FIGHTALL" )
     186            { value = Action::FIGHTALL; }
     187            else if ( actionName == "ATTACK" )
     188            { value = Action::ATTACK; }
     189            else
     190                ThrowException( ParseError, std::string( "Attempting to set an unknown Action: '" )+ actionName + "'." );
     191            p.action = value; p.name = targetName; p.position = position;
     192            parsedActionpoints_.push_back(p);
     193        }
     194        else
     195        {
     196            p.action = Action::FLY; p.name = ""; p.position = actionpoint->getWorldPosition();
     197        }
     198            parsedActionpoints_.push_back(p);
     199            this->actionpoints_.push_back(actionpoint);
     200    }
     201    WorldEntity* CommonController::getActionpoint(unsigned int index) const
     202    {
     203        if (index < this->actionpoints_.size())
     204            return this->actionpoints_[index];
     205        else
     206            return 0;
     207    }
     208
     209    //------------------------------------------------------------------------------
     210    //-------------------------------World interaction------------------------------
     211    //------------------------------------------------------------------------------
     212
     213    //"Virtual" methods
     214    bool CommonController::setWingman ( CommonController* wingman )
     215    { return false; }
     216    bool CommonController::hasWingman()
     217    { return true; }
     218    bool CommonController::hasTarget()
     219    {
     220        if ( this->target_ )
     221            return true;
     222        return false;
     223    }
     224    ControllableEntity* CommonController::getTarget()
     225    {
     226        return this->target_;
     227    }
     228    Action::Value CommonController::getAction ()
     229    {
     230        return this->action_;
     231    }
     232    std::string CommonController::getActionName()
     233    {
     234        switch ( this->action_ )
     235        {
     236            case Action::FIGHT:
     237            { return "FIGHT"; break; }
     238            case Action::FLY:
     239            { return "FLY"; break; }
     240            case Action::PROTECT:
     241            { return "PROTECT"; break; }
     242            case Action::NONE:
     243            { return "NONE"; break; }
     244            case Action::FIGHTALL:
     245            { return "FIGHTALL"; break; }
     246            case Action::ATTACK:
     247            { return "ATTACK"; break; }
     248            default:
     249                return "NONE";
    189250                break;
    190             }
    191             case FormationMode::FINGER4:
    192             {
    193                 return "FINGER4";
    194                 break;
    195             }
    196             case FormationMode::DIAMOND:
    197             {
    198                 return "DIAMOND";
    199                 break;
    200             }
    201             default:
    202                 return "DIAMOND";
    203                 break;
    204 
    205         }
    206     }
    207     Action::Value CommonController::getAction ()
    208     {
    209         return this->action_;
     251        }
    210252    }
    211253    void CommonController::setAction (Action::Value action)
     
    213255        this->action_ = action;
    214256    }
    215 
    216257    void CommonController::setAction (Action::Value action, ControllableEntity* target)
    217258    {
     
    235276            this->setTargetPosition (target);
    236277        }
    237        
    238278    }
    239279    void CommonController::setAction (Action::Value action, const Vector3& target,  const Quaternion& orient )
     
    244284            this->setTargetPosition (target);
    245285            this->setTargetOrientation (orient);
    246         }
    247        
    248     }
    249     void CommonController::addActionpoint(WorldEntity* actionpoint)
    250     {
    251         std::string actionName;
    252         Vector3 position;
    253         std::string targetName;
    254 
    255         if (static_cast<Actionpoint*> (actionpoint))
    256         {
    257             Actionpoint* ap = static_cast<Actionpoint*> (actionpoint);
    258            
    259             actionName = ap->getActionXML();
    260             targetName = ap->getName();
    261             position = ap->getWorldPosition();
    262 
    263             Action::Value value;
    264            
    265             if ( actionName == "FIGHT" )
     286        } 
     287    }
     288
     289    //------------------------------------------------------------------------------
     290    //--------------------------------Helper methods--------------------------------
     291    //------------------------------------------------------------------------------
     292
     293    float CommonController::randomInRange( float a, float b )
     294    {
     295        float random = rnd( 1.0f );
     296        float diff = b - a;
     297        float r = random * diff;
     298        return a + r;
     299    }
     300    float CommonController::distance (ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2)
     301    {
     302        if (!entity1 || !entity2)
     303            return std::numeric_limits<float>::infinity();
     304        return ( entity1->getPosition() - entity2->getPosition() ).length();
     305    }
     306    bool CommonController::sameTeam (ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2, Gametype* gametype)
     307    {
     308        /*if (!entity1 || !entity2)
     309            return false;
     310        return entity1->getTeam() == entity2->getTeam();*/
     311        if (entity1 == entity2)
     312            return true;
     313
     314        int team1 = entity1->getTeam();
     315        int team2 = entity2->getTeam();
     316
     317        Controller* controller = 0;
     318        if (entity1->getController())
     319            controller = entity1->getController();
     320        else
     321            controller = entity1->getXMLController();
     322        if (controller)
     323        {
     324            CommonController* ac = orxonox_cast<CommonController*>(controller);
     325            if (ac)
     326                team1 = ac->getTeam();
     327        }
     328
     329        if (entity2->getController())
     330            controller = entity2->getController();
     331        else
     332            controller = entity2->getXMLController();
     333        if (controller)
     334        {
     335            CommonController* ac = orxonox_cast<CommonController*>(controller);
     336            if (ac)
     337                team2 = ac->getTeam();
     338        }
     339
     340        TeamGametype* tdm = orxonox_cast<TeamGametype*>(gametype);
     341        if (tdm)
     342        {
     343            if (entity1->getPlayer())
     344                team1 = tdm->getTeam(entity1->getPlayer());
     345
     346            if (entity2->getPlayer())
     347                team2 = tdm->getTeam(entity2->getPlayer());
     348        }
     349
     350        TeamBaseMatchBase* base = 0;
     351        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity1);
     352        if (base)
     353        {
     354            switch (base->getState())
    266355            {
    267                 value = Action::FIGHT;
    268 
     356                case BaseState::ControlTeam1:
     357                    team1 = 0;
     358                    break;
     359                case BaseState::ControlTeam2:
     360                    team1 = 1;
     361                    break;
     362                case BaseState::Uncontrolled:
     363                default:
     364                    team1 = -1;
    269365            }
    270             else if ( actionName == "FLY" )
     366        }
     367        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity2);
     368        if (base)
     369        {
     370            switch (base->getState())
    271371            {
    272                 value = Action::FLY;
    273 
     372                case BaseState::ControlTeam1:
     373                    team2 = 0;
     374                    break;
     375                case BaseState::ControlTeam2:
     376                    team2 = 1;
     377                    break;
     378                case BaseState::Uncontrolled:
     379                default:
     380                    team2 = -1;
    274381            }
    275             else if ( actionName == "PROTECT" )
     382        }
     383
     384        DroneController* droneController = 0;
     385        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
     386        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
     387            return true;
     388        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
     389        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
     390            return true;
     391        DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
     392        DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
     393        if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
     394            return true;
     395
     396        Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
     397        if (dynamic)
     398        {
     399            if (dynamic->notEnoughPigs||dynamic->notEnoughKillers||dynamic->notEnoughChasers) {return false;}
     400
     401            if (entity1->getPlayer())
     402                team1 = dynamic->getParty(entity1->getPlayer());
     403
     404            if (entity2->getPlayer())
     405                team2 = dynamic->getParty(entity2->getPlayer());
     406
     407            if (team1 ==-1 ||team2 ==-1 ) {return false;}
     408            else if (team1 == dynamic->chaser && team2 != dynamic->chaser) {return false;}
     409            else if (team1 == dynamic->piggy && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
     410            else if (team1 == dynamic->killer && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
     411            else return true;
     412        }
     413
     414        return (team1 == team2 && team1 != -1);
     415    }
     416    bool CommonController::isLooking( ControllableEntity* entityThatLooks, ControllableEntity* entityBeingLookedAt, float angle )
     417    {
     418        if ( !entityThatLooks || !entityBeingLookedAt )
     419            return false;
     420        return ( getAngle( entityThatLooks ->getPosition() ,
     421            entityThatLooks->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,
     422            entityBeingLookedAt->getWorldPosition() ) < angle );
     423    }
     424    std::string CommonController::getName(Pawn* entity)
     425    {
     426        std::string name = entity->getName();
     427        if (name == "")
     428        {
     429            const void * address = static_cast<const void*>(entity);
     430            std::stringstream ss;
     431            ss << address; 
     432            name = ss.str();           
     433        }
     434        return name;
     435    }
     436    float CommonController::squaredDistanceToTarget()  const
     437    {
     438        if ( !this->getControllableEntity()  )
     439            return 0;
     440        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
     441            return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->targetPosition_ ) );
     442        else
     443            return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->positionOfTarget_ ) );
     444    }
     445    bool CommonController::isLookingAtTarget( float angle )
     446    {
     447        if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ )
     448            return false;
     449        return this->isLooking(this->getControllableEntity(), this->getTarget(), angle);
     450    }
     451
     452
     453    //------------------------------------------------------------------------------
     454    //--------------------------------Flying methods--------------------------------
     455    //------------------------------------------------------------------------------
     456
     457    void CommonController::stopMoving()
     458    {
     459        this->bHasTargetPosition_ = false;
     460    }
     461    void CommonController::stopLookingAtTarget()
     462    {
     463        this->bLookAtTarget_ = false;
     464    }
     465    void CommonController::startLookingAtTarget()
     466    {
     467        this->bLookAtTarget_ = true;
     468    }
     469    void CommonController::moveToPosition( const Vector3& target, float dt )
     470    {
     471        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
     472        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
     473            ( entity->getPosition() ,
     474            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,
     475            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP,
     476            target );
     477
     478        float distance = ( target - this->getControllableEntity() ->getPosition() ).length();
     479        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
     480        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
     481
     482        if ( distance > this->tolerance_ )
     483        {
     484            this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
     485            this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
     486
     487            if ( distance < 300 )
    276488            {
    277                 value = Action::PROTECT;
    278 
     489                if ( bHasTargetOrientation_ )
     490                {
     491                    copyTargetOrientation( dt );
     492                }
    279493            }
    280             else if ( actionName == "NONE" )
     494            if (distance > 200 || (rotateX > -0.1 && rotateX < 0.1 && rotateY > -0.1 && rotateY < 0.1))
     495                this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( SPEED * dt );
     496        }
     497        else
     498        {     
     499            bHasTargetPosition_ = false;
     500            bHasTargetOrientation_ = false;
     501        }
     502    }
     503    void CommonController::moveToTargetPosition(float dt)
     504    {
     505        this->moveToPosition (this->targetPosition_, dt);
     506    }
     507    void CommonController::copyOrientation( const Quaternion& orient, float dt )
     508    {
     509        //roll angle difference in radian
     510        float diff=orient.getRoll(false).valueRadians() -
     511                        ( this->getControllableEntity() ->getOrientation() .getRoll( false ).valueRadians() );
     512        while( diff>math::twoPi )diff-=math::twoPi;
     513        while( diff<-math::twoPi )diff+=math::twoPi;
     514        this->getControllableEntity() ->rotateRoll( diff*ROTATEFACTOR * dt );
     515    }
     516    void CommonController::copyTargetOrientation( float dt )
     517    {
     518        if ( bHasTargetOrientation_ )
     519        {   
     520            copyOrientation( targetOrientation_, dt );
     521        }
     522    }
     523    void CommonController::lookAtTarget(float dt)
     524    {
     525        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
     526        if ( !entity )
     527            return;
     528        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
     529            ( entity->getPosition() ,
     530            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,
     531            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP,
     532            positionOfTarget_ );
     533
     534        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
     535        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
     536        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
     537   
     538        //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
     539        this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
     540        this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
     541    }
     542    void CommonController::setTargetPosition( const Vector3& target )
     543    {
     544        this->targetPosition_ = target;
     545        this->bHasTargetPosition_ = true;
     546    }
     547
     548    void CommonController::setTargetOrientation( const Quaternion& orient )
     549    {
     550        this->targetOrientation_=orient;
     551        this->bHasTargetOrientation_=true;
     552    }
     553
     554    void CommonController::setTargetOrientation( ControllableEntity* target )
     555    {
     556        if ( target )
     557            setTargetOrientation( target->getOrientation() );
     558    }
     559
     560    //------------------------------------------------------------------------------
     561    //-------------------------------Fighting methods-------------------------------
     562    //------------------------------------------------------------------------------
     563
     564    void CommonController::setTarget( ControllableEntity* target )
     565    {
     566        this->target_ = target;       
     567        if ( this->target_ )
     568        {
     569            this->setPositionOfTarget( target_->getWorldPosition() );
     570        }
     571    }
     572    void CommonController::setPositionOfTarget( const Vector3& target )
     573    {
     574        this->positionOfTarget_ = target;
     575        this->bHasPositionOfTarget_ = true;
     576    }
     577    void CommonController::setOrientationOfTarget( const Quaternion& orient )
     578    {
     579        this->orientationOfTarget_=orient;
     580        this->bHasOrientationOfTarget_=true;
     581    }
     582    void CommonController::setProtect (ControllableEntity* protect)
     583    {
     584        this->protect_ = protect;
     585    }
     586    ControllableEntity* CommonController::getProtect ()
     587    {
     588        return this->protect_;
     589    }
     590    void CommonController::maneuver()
     591    {
     592        maneuverCounter_++;
     593        if (maneuverCounter_ > 5)
     594            maneuverCounter_ = 0;
     595
     596        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity())
     597            return;
     598       
     599        Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
     600        this->setPositionOfTarget( getPredictedPosition(
     601            thisPosition,
     602            hardcoded_projectile_speed,
     603            this->target_->getWorldPosition() ,
     604            this->target_->getVelocity() 
     605            )  );
     606        this->setOrientationOfTarget( this->target_->getOrientation() );
     607
     608        Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - thisPosition;
     609        float diffLength = diffVector.length();
     610        Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength;
     611
     612        bool bTargetIsLookingAtThis = this->isLooking ( this->target_, getControllableEntity(), math::pi/10.0f );
     613       
     614        //too far? well, come closer then
     615        if ( diffLength > this->attackRange_ )
     616        {
     617            this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
     618        }
     619        //too close? How do u expect to dodge anything? Just attack!
     620        else if ( diffLength < 500 )
     621        {   
     622            //at this point, just look and shoot
     623            if ( diffLength < 250 )
    281624            {
    282                 value = Action::NONE;
    283 
    284             }
    285             else if ( actionName == "FIGHTALL" )
    286             {
    287                 value = Action::FIGHTALL;
    288 
    289             }
    290             else if ( actionName == "ATTACK" )
    291             {
    292                 value = Action::ATTACK;
    293 
    294 
     625                this->stopMoving();
     626                this->startLookingAtTarget();
    295627            }
    296628            else
    297                 ThrowException( ParseError, std::string( "Attempting to set an unknown Action: '" )+ actionName + "'." );
    298             //this->setAction( value );
    299             Point p = { value, targetName, position };
    300             parsedActionpoints_.push_back(p);
    301             orxout(internal_error) << "Pushed " << p.action << endl;
    302         }
    303         else
    304         {
    305             Point p = { Action::FLY, "", actionpoint->getWorldPosition() };
    306             parsedActionpoints_.push_back(p);
    307         }
    308             this->actionpoints_.push_back(actionpoint);
    309 
    310        
    311     }
    312 
    313     WorldEntity* CommonController::getActionpoint(unsigned int index) const
    314     {
    315         if (index < this->actionpoints_.size())
    316             return this->actionpoints_[index];
    317         else
    318             return 0;
     629            {
     630                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
     631            }
     632        }
     633        //Good distance? Check if target looks at us. It doesn't? Go hunt!
     634        else if ( !bTargetIsLookingAtThis )
     635        {
     636            this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
     637        }
     638        //That's unfortunate, he is looking and probably shooting... try to dodge what we can... 
     639        else
     640        {   
     641            if (maneuverCounter_ == 0)
     642            {
     643                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
     644                return;
     645            }
     646            dodge( thisPosition, diffUnit );
     647        }
     648    }
     649   
     650    void CommonController::dodge(Vector3& thisPosition, Vector3& diffUnit)
     651    {
     652        float factorX = 0, factorY = 0, factorZ = 0;
     653        float rand = randomInRange (0, 1);
     654   
     655        if (rand <= 0.5)
     656        { factorX = 1; }
     657        else
     658        { factorX = -1; }
     659        rand = randomInRange (0, 1);
     660        if (rand <= 0.5)
     661        { factorY = 1; }
     662        else
     663        { factorY = -1; }
     664        rand = randomInRange (0, 1);
     665        if (rand <= 0.5)
     666        { factorZ = 1; }
     667        else
     668        { factorZ = -1; }
     669
     670        Vector3 target = ( diffUnit )* 8000.0f;
     671        Vector3* randVector = new Vector3(
     672            factorX * randomInRange( 10000, 40000 ),
     673            factorY * randomInRange( 10000, 40000 ),
     674            factorZ * randomInRange( 10000, 40000 )
     675        );
     676        Vector3 projection = randVector->dotProduct( diffUnit )* diffUnit;
     677        *randVector -= projection;
     678        target += *randVector;
     679        this->setTargetPosition( thisPosition + target );
     680    }
     681    bool CommonController::canFire()
     682    {
     683        //no target? why fire?
     684        if ( !this->target_ )
     685            return false;
     686
     687        Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() ,
     688            hardcoded_projectile_speed, this->target_->getWorldPosition() , this->target_->getVelocity() );
     689        if ( newPositionOfTarget != Vector3::ZERO )
     690        {
     691            this->setPositionOfTarget( newPositionOfTarget );
     692        }
     693
     694        float squaredDistance = squaredDistanceToTarget();
     695
     696        if ( squaredDistance < this->attackRange_*this->attackRange_ && this->isLookingAtTarget( math::pi / 20.0f))
     697        {
     698            return true;
     699        }
     700        else
     701        {
     702            return false;
     703        }
     704    }
     705    void CommonController::doFire()
     706    {
     707        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
     708        {
     709            return;
     710        }
     711     
     712        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>( this->getControllableEntity() );
     713
     714        if ( pawn )
     715            pawn->setAimPosition( this->positionOfTarget_ );
     716        this->getControllableEntity() ->fire( 0 );
    319717    }
    320718    void CommonController::setClosestTarget()
     
    348746        return 0; 
    349747    }
     748    bool CommonController::startAttackingEnemiesThatAreClose()
     749    {
     750        if (this->action_ != Action::FIGHT && this->action_ != Action::FIGHTALL)
     751        {
     752            if ( (this->target_ && this->distance (this->getControllableEntity(), this->target_) > this->attackRange_)
     753                || !this->target_ )
     754            {
     755                Pawn* newTarget = this->closestTarget();
     756                if ( newTarget &&
     757                    this->distance (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(newTarget))
     758                        <= this->attackRange_ )
     759                {
     760                    Point p = { Action::FIGHT, this->getName(newTarget), Vector3::ZERO };
     761                    this->parsedActionpoints_.push_back(p);
     762                    this->executeActionpoint();
     763                    return true;
     764                }
     765            }
     766        }
     767        return false;
     768    }
     769
     770    //------------------------------------------------------------------------------
     771    //------------------------------Actionpoint methods-----------------------------
     772    //------------------------------------------------------------------------------
     773
    350774    //POST: this starts doing what was asked by the last element of parsedActionpoints_,
    351775    //if last element was failed to be parsed, next element will be executed.
     
    406830                        if (CommonController::getName(*itP) == targetName)
    407831                        {
    408                             orxout(internal_error) << "Attacking" << endl;
    409832                            this->setTarget (static_cast<ControllableEntity*>(*itP));
    410833                        }
    411834                    }
    412                     if (!this->getTarget())
     835                    if (!this->hasTarget())
    413836                    {
    414837                        this->nextActionpoint();
     
    420843                    break;
    421844            }
    422            
    423 
    424845        }
    425846        else
     
    429850            this->action_ = Action::NONE;
    430851        }
    431         orxout(internal_error) << "Executing action " << this->getActionXML() << endl;
    432852    }
    433853    void CommonController::nextActionpoint()
     
    439859        this->setAction(Action::NONE);
    440860    }
    441 
    442     void CommonController::maneuver()
    443     {
    444         maneuverCounter_++;
    445 
    446         if (maneuverCounter_ > 5)
    447             maneuverCounter_ = 0;
    448         if ( this->target_ && this->getControllableEntity())
    449         {
    450             Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
    451             //Quaternion thisOrientation = this->getControllableEntity()->getOrientation();
    452 
    453             this->setPositionOfTarget( getPredictedPosition(
    454                 thisPosition,
    455                 hardcoded_projectile_speed,
    456                 this->target_->getWorldPosition() ,
    457                 this->target_->getVelocity() 
    458                 )  );
    459             this->setOrientationOfTarget( this->target_->getOrientation() );
    460 
    461 
    462             Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - thisPosition;
    463             float diffLength = diffVector.length();
    464             Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength;
    465 
    466 
    467 
    468             //bool bThisIsLookingAtTarget = this->isLooking ( getControllableEntity(), this->target_, math::pi/4 );
    469             bool bTargetIsLookingAtThis = this->isLooking ( this->target_, getControllableEntity(), math::pi/10.0f );
    470            
    471 
    472 
    473             //too far? well, come closer then
    474             if ( diffLength > 3000 )
    475             {
    476                 if (diffLength < 6000)
    477                 {
    478 
    479                 }
    480                 else
    481                 {
    482                 }
    483                 this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
    484             }
    485             //too close? How do u expect to dodge anything? Just attack!
    486             else if ( diffLength < 500 )
    487             {   
    488                 //at this point, just look and shoot
    489                 if ( diffLength < 250 )
    490                 {
    491                     this->stopMoving();
    492                     this->startLookingAtTarget();
    493                 }
    494                 else
    495                 {
    496                     this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
    497                 }
    498             }
    499             //Good distance? Check if target looks at us. It doesn't? Go hunt!
    500             else if ( !bTargetIsLookingAtThis )
    501             {
    502                 this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
    503               /*  if (maneuverCounter_ == 0)
    504                 {
    505                     this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
    506                     return;
    507                 }
    508                 else
    509                 {
    510                     dodge( thisPosition, diffUnit );
    511                 }*/
    512             }
    513             //That's unfortunate, he is looking and probably shooting... try to dodge what we can... 
    514             else
    515             {   
    516            
    517                 if (maneuverCounter_ == 0)
    518                 {
    519                     this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
    520                     return;
    521                 }
    522                 dodge( thisPosition, diffUnit );
    523                
    524             }
    525         }
    526        
    527         //orxout ( internal_error ) << "ManeuverType = " << this->maneuverType_ << endl;
    528     }
    529     ControllableEntity* CommonController::getTarget()
    530     {
    531         return this->target_;
    532     }
    533     void CommonController::dodge(Vector3& thisPosition, Vector3& diffUnit)
    534     {
    535         float factorX = 0, factorY = 0, factorZ = 0;
    536         float rand = randomInRange (0, 1);
    537         if (rand <= 0.5)
    538         {
    539             factorX = 1;
    540         }
    541         else
    542         {
    543             factorX = -1;
    544         }
    545         rand = randomInRange (0, 1);
    546         if (rand <= 0.5)
    547         {
    548             factorY = 1;
    549         }
    550         else
    551         {
    552             factorY = -1;
    553         }
    554         rand = randomInRange (0, 1);
    555         if (rand <= 0.5)
    556         {
    557             factorZ = 1;
    558         }
    559         else
    560         {
    561             factorZ = -1;
    562         }
    563         Vector3 target = ( diffUnit )* 8000.0f;
    564         Vector3* randVector = new Vector3(
    565             factorX * randomInRange( 10000, 40000 ),
    566             factorY * randomInRange( 10000, 40000 ),
    567             factorZ * randomInRange( 10000, 40000 )
    568         );
    569         Vector3 projection = randVector->dotProduct( diffUnit )* diffUnit;
    570         *randVector -= projection;
    571         target += *randVector;
    572         this->setTargetPosition( thisPosition + target );
    573     }
    574     void CommonController::stopMoving()
    575     {
    576         this->bHasTargetPosition_ = false;
    577     }
    578     void CommonController::startLookingAtTarget()
    579     {
    580         this->bLookAtTarget_ = true;
    581     }
    582     void CommonController::stopLookingAtTarget()
    583     {
    584         this->bLookAtTarget_ = false;
    585     }
    586     void CommonController::lookAtTarget(float dt)
    587     {
    588 
    589        
    590         ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
    591         if ( !entity )
    592             return;
    593         Vector2 coord = get2DViewCoordinates
    594             ( entity->getPosition() ,
    595             entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,
    596             entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP,
    597             positionOfTarget_ );
    598 
    599         //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
    600         float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
    601         float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
    602 
    603        
    604    
    605         //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
    606         this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
    607         this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
    608        
    609            
    610     }
    611    
    612     bool CommonController::setWingman ( CommonController* wingman )
    613     {
    614         return false;
    615     }
    616    
    617     bool CommonController::hasWingman()
    618     {
    619         return true;
    620     }
    621     void CommonController::setTarget( ControllableEntity* target )
    622     {
    623         this->target_ = target;
    624         //orxout ( internal_error ) << " TARGET SET " << endl;
    625        
    626         if ( this->target_ )
    627         {
    628             this->setPositionOfTarget( target_->getWorldPosition() );
    629 
    630         }
    631     }
    632     bool CommonController::hasTarget()
    633     {
    634         if ( this->target_ )
    635             return true;
    636         return false;
    637     }
    638     void CommonController::setPositionOfTarget( const Vector3& target )
    639     {
    640         this->positionOfTarget_ = target;
    641         this->bHasPositionOfTarget_ = true;
    642     }
    643     void CommonController::setOrientationOfTarget( const Quaternion& orient )
    644     {
    645         this->orientationOfTarget_=orient;
    646         this->bHasOrientationOfTarget_=true;
    647     }
    648 
    649     void CommonController::setTargetPosition( const Vector3& target )
    650     {
    651         this->targetPosition_ = target;
    652         this->bHasTargetPosition_ = true;
    653     }
    654 
    655     void CommonController::setTargetOrientation( const Quaternion& orient )
    656     {
    657         this->targetOrientation_=orient;
    658         this->bHasTargetOrientation_=true;
    659     }
    660 
    661     void CommonController::setTargetOrientation( ControllableEntity* target )
    662     {
    663         if ( target )
    664             setTargetOrientation( target->getOrientation() );
    665     }
    666 
    667 
    668 
    669     //copy the Roll orientation of given Quaternion.
    670     void CommonController::copyOrientation( const Quaternion& orient, float dt )
    671     {
    672         //roll angle difference in radian
    673         float diff=orient.getRoll( false ).valueRadians() -( this->getControllableEntity() ->getOrientation() .getRoll( false ).valueRadians() );
    674         while( diff>math::twoPi )diff-=math::twoPi;
    675         while( diff<-math::twoPi )diff+=math::twoPi;
    676         this->getControllableEntity() ->rotateRoll( diff*ROTATEFACTOR * dt );
    677     }
    678     void CommonController::copyTargetOrientation( float dt )
    679     {
    680         if ( bHasTargetOrientation_ )
    681         {   
    682             copyOrientation( targetOrientation_, dt );
    683         }
    684     }
    685 
    686 
    687 
    688 
    689     void CommonController::moveToTargetPosition( float dt )
    690     {
    691         this->moveToPosition( this->targetPosition_, dt );
    692     }
    693     void CommonController::moveToPosition( const Vector3& target, float dt )
    694     {
    695      
    696        
    697         //100 is ( so far )the smallest tolerance ( empirically found )that can be reached,
    698         //with smaller distance spaceships can't reach position and go circles around it instead
    699         int tolerance = 65;
    700 
    701         ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
    702         Vector2 coord = get2DViewCoordinates
    703             ( entity->getPosition() ,
    704             entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,
    705             entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP,
    706             target );
    707 
    708         float distance = ( target - this->getControllableEntity() ->getPosition() ).length();
    709 
    710         //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
    711         float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
    712         float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
    713 
    714        
    715         if ( distance > tolerance )
    716         {
    717             //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
    718             this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
    719             this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
    720 
    721             //300 works, maybe less is better
    722             if ( distance < 400 )
    723             {
    724                 //Change roll when close. When Spaceship faces target, roll doesn't affect it's trajectory
    725                 //It's important that roll is not changed in the process of changing yaw and pitch
    726                 //Wingmen won't face same direction as Leaders, but when Leaders start moving
    727                 //Yaw and Pitch will adapt.
    728                 if ( bHasTargetOrientation_ )
    729                 {
    730                     copyTargetOrientation( dt );
    731                 }
    732             }
    733 
    734             this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( SPEED * dt );
    735         }
    736         else
    737         {     
    738             bHasTargetPosition_ = false;
    739             bHasTargetOrientation_ = false;
    740         }
    741     }
    742     float CommonController::randomInRange( float a, float b )
    743     {
    744         float random = rnd( 1.0f );
    745         float diff = b - a;
    746         float r = random * diff;
    747         return a + r;
    748     }
    749    
    750 
    751     //to be called in action
    752     //PRE: relativeTargetPosition is desired position relative to the spaceship,
    753     //angleRoll is the angle in degrees of Roll that should be applied by the end of the movement
    754     //POST: target orientation and position are set, so that it can be used by MoveAndRoll()
    755     void CommonController::moveToPoint( const Vector3& relativeTargetPosition, float angleRoll )
    756     {
    757         ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
    758         if ( !entity )
    759             return;
    760         Quaternion orient = entity->getWorldOrientation();
    761         Quaternion rotation = Quaternion( Degree( angleRoll ), Vector3::UNIT_Z );
    762 
    763         Vector3 target = orient * relativeTargetPosition + entity->getWorldPosition();
    764         setTargetPosition( target );
    765         orient = orient * rotation;
    766         this->setTargetOrientation( orient );
    767        
    768     }
    769     //to be called in tick
    770     //PRE: MoveToPoint was called
    771     //POST: spaceship changes its yaw and pitch to point towards targetPosition_,
    772     //moves towards targetPosition_ by amount depending on dt and its speed,
    773     //rolls by amount depending on the difference between angleRoll_ and angleRolled_, dt, and
    774     //angular speed
    775     //if position reached with a certain tolerance, and angleRolled_ = angleRoll_, returns false,
    776     //otherwise returns true
    777     //dt is normally around 0.02f, which makes it 1/0.02 = 50 frames/sec
    778     bool CommonController::moveAndRoll( float dt )
    779     {
    780         float factor = 1;
    781         if ( !this->getControllableEntity() )
    782             return false;
    783         if ( this->rank_ == Rank::DIVISIONLEADER )
    784             factor = 0.8;
    785         if ( this->rank_ == Rank::SECTIONLEADER )
    786             factor = 0.9;
    787         int tolerance = 60;
    788        
    789         ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
    790         if ( !entity )
    791             return true;
    792         Vector2 coord = get2DViewCoordinates
    793             ( entity->getPosition() ,
    794             entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,
    795             entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP,
    796             targetPosition_ );
    797 
    798         float distance = ( targetPosition_ - this->getControllableEntity() ->getPosition() ).length();
    799 
    800         //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
    801         float rotateX = clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
    802         float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
    803 
    804        
    805         if ( distance > tolerance )
    806         {
    807             //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
    808             this->getControllableEntity() ->rotateYaw( -2.0f * ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
    809             this->getControllableEntity() ->rotatePitch( 2.0f * ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
    810            
    811             //Roll
    812             if ( bHasTargetOrientation_ )
    813             {
    814                 copyTargetOrientation( dt );
    815             }
    816          
    817             //Move
    818             this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( 1.2f * SPEED * factor * dt );
    819             //if still moving, return false
    820             return false;
    821         }
    822         else
    823         {     
    824            
    825             //if finished, return true;
    826             return true;
    827         }
    828     }
    829 
    830     float CommonController::squaredDistanceToTarget()  const
    831     {
    832         if ( !this->getControllableEntity()  )
    833             return 0;
    834         if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
    835             return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->targetPosition_ ) );
    836         else
    837             return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->positionOfTarget_ ) );
    838     }
    839    
    840     bool CommonController::isLookingAtTarget( float angle )const
    841     {
    842         if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ )
    843             return false;
    844 
    845         return ( getAngle( this->getControllableEntity() ->getPosition() ,
    846             this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, this->positionOfTarget_ ) < angle );
    847     }
    848     bool CommonController::isLooking( ControllableEntity* entityThatLooks, ControllableEntity* entityBeingLookedAt, float angle )
    849     {
    850         if ( !entityThatLooks || !entityBeingLookedAt )
    851             return false;
    852         return ( getAngle( entityThatLooks ->getPosition() ,
    853             entityThatLooks->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,
    854             entityBeingLookedAt->getWorldPosition() ) < angle );
    855     }
    856 
    857     bool CommonController::canFire()
    858     {
    859 
    860         //no target? why fire?
    861         if ( !this->target_ )
    862             return false;
    863 
    864         Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() ,
    865             hardcoded_projectile_speed, this->target_->getWorldPosition() , this->target_->getVelocity() );
    866         if ( newPositionOfTarget != Vector3::ZERO )
    867         {
    868             this->setPositionOfTarget( newPositionOfTarget );
    869         }
    870 
    871         float squaredDistance = squaredDistanceToTarget();
    872 
    873         if ( squaredDistance < 9000000.0f && this->isLookingAtTarget( math::pi / 20.0f)) {
    874             return true;
    875         }
    876         else
    877         {
    878             return false;
    879         }
    880 
    881     }
    882     float CommonController::distance (ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2)
    883     {
    884         if (!entity1 || !entity2)
    885             return std::numeric_limits<float>::infinity();
    886         return ( entity1->getPosition() - entity2->getPosition() ).length();
    887     }
    888     bool CommonController::sameTeam (ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2, Gametype* gametype)
    889     {
    890         /*if (!entity1 || !entity2)
    891             return false;
    892         return entity1->getTeam() == entity2->getTeam();*/
    893         if (entity1 == entity2)
    894             return true;
    895 
    896         int team1 = entity1->getTeam();
    897         int team2 = entity2->getTeam();
    898 
    899         Controller* controller = 0;
    900         if (entity1->getController())
    901             controller = entity1->getController();
    902         else
    903             controller = entity1->getXMLController();
    904         if (controller)
    905         {
    906             CommonController* ac = orxonox_cast<CommonController*>(controller);
    907             if (ac)
    908                 team1 = ac->getTeam();
    909         }
    910 
    911         if (entity2->getController())
    912             controller = entity2->getController();
    913         else
    914             controller = entity2->getXMLController();
    915         if (controller)
    916         {
    917             CommonController* ac = orxonox_cast<CommonController*>(controller);
    918             if (ac)
    919                 team2 = ac->getTeam();
    920         }
    921 
    922         TeamGametype* tdm = orxonox_cast<TeamGametype*>(gametype);
    923         if (tdm)
    924         {
    925             if (entity1->getPlayer())
    926                 team1 = tdm->getTeam(entity1->getPlayer());
    927 
    928             if (entity2->getPlayer())
    929                 team2 = tdm->getTeam(entity2->getPlayer());
    930         }
    931 
    932         TeamBaseMatchBase* base = 0;
    933         base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity1);
    934         if (base)
    935         {
    936             switch (base->getState())
    937             {
    938                 case BaseState::ControlTeam1:
    939                     team1 = 0;
    940                     break;
    941                 case BaseState::ControlTeam2:
    942                     team1 = 1;
    943                     break;
    944                 case BaseState::Uncontrolled:
    945                 default:
    946                     team1 = -1;
    947             }
    948         }
    949         base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity2);
    950         if (base)
    951         {
    952             switch (base->getState())
    953             {
    954                 case BaseState::ControlTeam1:
    955                     team2 = 0;
    956                     break;
    957                 case BaseState::ControlTeam2:
    958                     team2 = 1;
    959                     break;
    960                 case BaseState::Uncontrolled:
    961                 default:
    962                     team2 = -1;
    963             }
    964         }
    965 
    966         DroneController* droneController = 0;
    967         droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
    968         if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
    969             return true;
    970         droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
    971         if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
    972             return true;
    973         DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
    974         DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
    975         if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
    976             return true;
    977 
    978         Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
    979         if (dynamic)
    980         {
    981             if (dynamic->notEnoughPigs||dynamic->notEnoughKillers||dynamic->notEnoughChasers) {return false;}
    982 
    983             if (entity1->getPlayer())
    984                 team1 = dynamic->getParty(entity1->getPlayer());
    985 
    986             if (entity2->getPlayer())
    987                 team2 = dynamic->getParty(entity2->getPlayer());
    988 
    989             if (team1 ==-1 ||team2 ==-1 ) {return false;}
    990             else if (team1 == dynamic->chaser && team2 != dynamic->chaser) {return false;}
    991             else if (team1 == dynamic->piggy && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
    992             else if (team1 == dynamic->killer && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
    993             else return true;
    994         }
    995 
    996         return (team1 == team2 && team1 != -1);
    997     }
    998     void CommonController::doFire()
    999     {
    1000         if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
    1001         {
    1002             return;
    1003         }
    1004      
    1005         Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>( this->getControllableEntity() );
    1006 
    1007         if ( pawn )
    1008             //pawn->setAimPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition()  + 4000*( this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT ));
    1009             pawn->setAimPosition( this->positionOfTarget_ );
    1010    
    1011         this->getControllableEntity() ->fire( 0 );
    1012     }
    1013    
    1014 
    1015861}
  • code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/CommonController.h

    r10849 r10851  
    3939#include "tools/interfaces/Tickable.h"
    4040#include <limits>
     41#include <algorithm>
    4142#include "worldentities/Actionpoint.h"
    4243
     
    9091            virtual void tick(float dt);
    9192
    92             //----[XML data]----
     93            //----[XML methods]----
    9394                virtual void XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode);
    94                 //----[Action data]----
    95                     Action::Value getAction ();
    96                     void setAction (Action::Value action);
    97                     void setAction (Action::Value action, ControllableEntity* target);
    98                     void setAction (Action::Value action, const Vector3& target);
    99                     void setAction (Action::Value action, const Vector3& target,  const Quaternion& orient );
    100                     void setActionXML( std::string val);
    101                     std::string getActionXML();
    102                 //----[/Action data]----
    103                 //----[Formation data]----
    104                     virtual void setFormationModeXML(std::string val);
    105                     virtual std::string getFormationModeXML();
    106                     virtual void setFormationMode(FormationMode::Value val)
    107                         { this->formationMode_ = val; }
    108                     inline FormationMode::Value getFormationMode() const
    109                         { return this->formationMode_; }
    110                 //----[/Formation data]----
    111                 //----[Rank data]----
    112                     virtual void setRank(Rank::Value val)
    113                         { this->rank_ = val; }
    114                     inline Rank::Value getRank() const
    115                         { return this->rank_; }
    116                 //----[/Rank data]----
    117                 //----[Protect data]----
    118                     void setProtectXML( std::string val );
    119                     std::string getProtectXML ();
    120                     void setProtect (ControllableEntity* protect);
    121                     ControllableEntity* getProtect ();
    122                 //----[/Protect data]----
    123                 //----[Actionpoint data]----
     95               
     96                    void setFormationModeXML(std::string val);
     97                    std::string getFormationModeXML();
     98                    void setFormationMode(FormationMode::Value val);
     99                    FormationMode::Value getFormationMode() const;
     100
     101                    void setRank(Rank::Value val);
     102                    Rank::Value getRank() const;
     103               
    124104                    void addActionpoint(WorldEntity* waypoint);
    125105                    WorldEntity* getActionpoint(unsigned int index) const;
    126                 //----[/Actionpoint data]----
    127             //----[/XML data]----
     106            //----[/XML methods]----
    128107
    129108            //----[Interaction with other Controllers]----
    130109                virtual bool setWingman(CommonController* wingman);
    131110                virtual bool hasWingman();       
    132 
    133                 void setPositionOfTarget(const Vector3& target);
    134                 void setOrientationOfTarget(const Quaternion& orient);
    135 
    136                 void setTarget(ControllableEntity* target);
     111               
     112                bool hasTarget();
    137113                ControllableEntity* getTarget();
    138                 bool hasTarget();
    139 
    140                 void setTargetPosition(const Vector3& target);
    141                 void setTargetOrientation(const Quaternion& orient);
    142                 void setTargetOrientation(ControllableEntity* target);
     114                     
     115                Action::Value getAction ();
     116                std::string getActionName();
     117
     118                void setAction (Action::Value action);
     119                void setAction (Action::Value action, ControllableEntity* target);
     120                void setAction (Action::Value action, const Vector3& target);
     121                void setAction (Action::Value action, const Vector3& target,  const Quaternion& orient );
    143122            //----[/Interaction with other Controllers]----
    144123
    145             //----[Helper functions]----
     124            //----[Helper methods]----
    146125                float randomInRange(float a, float b);
    147126                static float distance(ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2);
     
    151130
    152131                float squaredDistanceToTarget() const;
    153                 bool isLookingAtTarget(float angle) const;
    154             //----[/Helper functions]----
    155 
     132                bool isLookingAtTarget(float angle);
     133            //----[/Helper methods]----
     134
     135             //----[Actionpoint information]----
     136
     137                std::vector<WeakPtr<WorldEntity> > actionpoints_;
     138                float squaredaccuracy_;
     139                std::vector<Point > parsedActionpoints_;
     140
     141            //----[/Actionpoint information]----
     142                //----[Actionpoint methods]----
     143                void executeActionpoint();
     144                void nextActionpoint();
     145            //----[Actionpoint methods]----
    156146        protected:
    157             //----[Flying functionality]----
     147            //----[Flying methods]----
    158148                void stopMoving();
    159 
    160                 void moveToPoint(const Vector3& relativeTargetPosition, float angleRoll);
    161                 bool moveAndRoll(float dt);
     149                void stopLookingAtTarget();
     150                void startLookingAtTarget();
    162151
    163152                void moveToPosition(const Vector3& target, float dt);
     
    168157
    169158                void lookAtTarget(float dt);
    170                 void stopLookingAtTarget();
    171                 void startLookingAtTarget();
    172 
    173                 bool bLookAtTarget_;       
    174             //----[/Flying functionality]----
     159
     160                void setTargetPosition(const Vector3& target);
     161                void setTargetOrientation(const Quaternion& orient);
     162                void setTargetOrientation(ControllableEntity* target);
     163
     164
     165            //----[/Flying methods]----
    175166           
    176             //----[Fighting functionality]----
     167            //----[Fighting methods]----
     168                void setTarget(ControllableEntity* target);
     169
     170                void setPositionOfTarget(const Vector3& target);
     171                void setOrientationOfTarget(const Quaternion& orient);
     172
     173                void setProtect (ControllableEntity* protect);
     174                ControllableEntity* getProtect ();
     175
    177176                void maneuver();
    178177                void dodge(Vector3& thisPosition, Vector3& diffUnit);
    179                 void aimAtTarget();           
    180178                bool canFire();
    181179                void doFire();
    182180                void setClosestTarget();
    183181                Pawn* closestTarget();
    184 
    185                 bool bShooting_;
    186                 int maneuverCounter_;         
    187             //----[/Fighting functionality]----           
     182                bool startAttackingEnemiesThatAreClose();
     183            //----[/Fighting methods]----           
    188184           
    189185            //----[where-to-fly information]----
     186               
    190187                bool bHasTargetPosition_;
    191188                Vector3 targetPosition_;
     
    193190                Quaternion targetOrientation_;
    194191               
    195                
    196192            //----[/where-to-fly information]----
    197193            //----[protect information]----
     
    207203            //----[/who-to-kill information]----
    208204
    209             //----[Actionpoint information]----
    210                 std::vector<WeakPtr<WorldEntity> > actionpoints_;
    211                 float squaredaccuracy_;
    212                 Point  currentActionpoint_;
    213                 std::vector<Point > parsedActionpoints_;
    214                 void executeActionpoint();
    215                 void nextActionpoint();
    216             //----[/Actionpoint information]----
     205           
    217206            //----["Private" variables]----
    218207                FormationMode::Value formationMode_;
     
    222211                Action::Value action_;
    223212                int attackRange_;
    224                
     213                bool bLookAtTarget_;       
     214                bool bShooting_;
     215                int maneuverCounter_;
     216                int tolerance_;
     217                bool bFirstTick_;                       
    225218            //----[/"Private" variables]----               
    226219    };
  • code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/DivisionController.cc

    r10850 r10851  
    4646        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&DivisionController::action, this)));
    4747        this->rank_ = Rank::DIVISIONLEADER;
    48 
    49 
    5048    }
    5149
     
    6058        //XMLPortParam(DivisionController, "target_", setTarget, getTarget, xmlelement, mode).defaultValues(100.0f);
    6159    }
    62 
    63    
    6460    void DivisionController::tick(float dt)
    6561    {   
    66 
    6762        if (!this->isActive())
    6863            return;
    69        
    70        
    7164        SUPER(DivisionController, tick, dt);
    72 
    7365    }
    7466    void DivisionController::action()
    75     {
    76         //----Whatever ship is doing, if there are targets close to it and its own target is far away, fight them----
    77         //analog to attack move
    78         if (this->action_ != Action::FIGHT && this->action_ != Action::FIGHTALL)
    79         {
    80             if ( (this->target_ && CommonController::distance (this->getControllableEntity(), this->target_) > this->attackRange_)
    81                 || !this->target_ )
    82             {
    83                 Pawn* newTarget = this->closestTarget();
    84                 if ( newTarget &&
    85                     CommonController::distance (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(newTarget))
    86                         <= this->attackRange_ )
    87                 {
    88                     // this->backupAction();
    89                     // this->setAction (Action::FIGHT, newTarget);
    90                     Point p = { Action::FIGHT, CommonController::getName(newTarget), Vector3::ZERO };
    91                     this->parsedActionpoints_.push_back(p);
    92                     this->executeActionpoint();
    93                 }
    94             }
    95         }
    96 
    97         //action is NONE whenever ships finishes current action,
    98         //if it was fighting before because enemies were close, resume what it was doing
    99         //otherwise try to execute next action
     67    {       
     68        if (this->startAttackingEnemiesThatAreClose())
     69        {
     70            Point p = { Action::FIGHT, "", Vector3::ZERO };
     71           
     72            if (this->myWingman_)
     73            {
     74                this->myWingman_->parsedActionpoints_.push_back(p);
     75            }
     76            if (this->myFollower_)
     77            {
     78                this->myFollower_->parsedActionpoints_.push_back(p);
     79            }
     80        }
     81
    10082        if (this->action_ == Action::NONE)
    10183        {
    10284            this->executeActionpoint();
    10385        }
    104 
    105 
    106         //this->action_ is what I am actually executing, this->target_ is what I am
    107         //actually attacking, etc.
    108 
    109         //after action is finished, .pop_back() is to be called.
    11086        if (this->action_ == Action::FIGHT || this->action_ == Action::FIGHTALL)
    11187        {
     
    11692                if (this->action_ == Action::FIGHT)
    11793                {
    118                     if (newTarget && CommonController::distance (this->getControllableEntity(), newTarget) < this->attackRange_)
     94                    if (newTarget &&
     95                            CommonController::distance (this->getControllableEntity(), newTarget) < this->attackRange_)
    11996                    {
    12097                        this->setAction (Action::FIGHT, newTarget);
     
    123100                    {
    124101                        this->nextActionpoint();
     102                        if (this->myWingman_)
     103                        {
     104                            this->myWingman_->nextActionpoint();
     105                        }
     106                        if (this->myFollower_)
     107                        {
     108                            this->myFollower_->nextActionpoint();
     109                        }
    125110                        return;
    126111                    }
     
    135120                    {
    136121                        this->nextActionpoint();
     122                        if (this->myWingman_)
     123                        {
     124                            this->myWingman_->nextActionpoint();
     125                        }
     126                        if (this->myFollower_)
     127                        {
     128                            this->myFollower_->nextActionpoint();
     129                        }
    137130                        return;
    138131                    }
     
    144137                //----fly in formation if far enough----
    145138                Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity()->getWorldPosition();         
    146                
    147139                   
    148140                if (diffVector.length() > this->attackRange_)
     
    151143                    {
    152144                        this->nextActionpoint();
     145                        if (this->myWingman_)
     146                        {
     147                            this->myWingman_->nextActionpoint();
     148                        }
     149                        if (this->myFollower_)
     150                        {
     151                            this->myFollower_->nextActionpoint();
     152                        }
    153153                        return;
    154154                    }
     
    158158                        this->setTargetPositionOfFollower();                   
    159159                    }
    160 
    161160                }
    162161                else
     
    165164                    if (this->myWingman_)
    166165                    {
    167                         this->myWingman_->setAction (this->action_, this->target_);     
     166                        this->myWingman_->setAction (Action::FIGHT, this->target_);     
    168167                    }
    169168                    if (this->myFollower_)
    170169                    {
    171                         this->myFollower_->setAction (this->action_);                                   
    172                     }
    173 
    174                 }
    175                
    176             }
    177             if (this->hasTarget())
    178             {
    179                 //----choose where to go----
    180                 this->maneuver();
    181                 //----fire if you can----
    182                 this->bShooting_ = this->canFire();               
    183             }
    184 
     170                        this->myFollower_->setAction (Action::FIGHT);                                   
     171                    }
     172                }
     173            }
    185174        }
    186175        else if (this->action_ == Action::FLY)
    187176        {
    188 
    189177            if (this->squaredDistanceToTarget() <= this->squaredaccuracy_)
    190178            {
    191                 orxout(internal_error) << "arrived";
    192179                this->nextActionpoint();
     180                if (this->myWingman_)
     181                {
     182                    this->myWingman_->nextActionpoint();
     183                }
     184                if (this->myFollower_)
     185                {
     186                    this->myFollower_->nextActionpoint();
     187                }
    193188                return;
    194189            }
     
    201196            {
    202197                this->nextActionpoint();
     198                if (this->myWingman_)
     199                {
     200                    this->myWingman_->nextActionpoint();
     201                }
     202                if (this->myFollower_)
     203                {
     204                    this->myFollower_->nextActionpoint();
     205                }
    203206                return;
    204207            }
    205            /* if (this->myWingman_)
    206                 this->myWingman_->setAction (Action::PROTECT, this->getProtect());
    207             if (this->myFollower_)
    208                 this->myFollower_->setAction (Action::PROTECT, this->getProtect());
    209             */
     208
    210209            Vector3* targetRelativePosition;
    211210               
    212             targetRelativePosition = new Vector3 (0, 0, 500); 
     211            targetRelativePosition = new Vector3 (0, 300, 300); 
    213212 
    214213            Vector3 targetAbsolutePosition = ((this->getProtect()->getWorldPosition()) +
     
    225224            {
    226225                this->nextActionpoint();
     226                if (this->myWingman_)
     227                {
     228                    this->myWingman_->nextActionpoint();
     229                }
     230                if (this->myFollower_)
     231                {
     232                    this->myFollower_->nextActionpoint();
     233                }
    227234                return;
    228235            }
     
    239246                if (this->myWingman_)
    240247                {
    241                     this->myWingman_->setAction (this->action_, this->target_);     
     248                    this->myWingman_->setAction (Action::FIGHT, this->target_);     
    242249                }
    243250                if (this->myFollower_)
    244251                {
    245                     this->myFollower_->setAction (this->action_);                                   
    246                 }
    247 
    248             }
    249            
     252                    this->myFollower_->setAction (Action::FIGHT);                                   
     253                }
     254            }         
     255        }
     256        if (this->hasTarget())
     257        {
    250258            //----choose where to go----
    251259            this->maneuver();
     
    253261            this->bShooting_ = this->canFire();               
    254262        }
    255 
    256     }
    257 
     263    }
    258264   
    259 
    260265    void DivisionController::setTargetPositionOfWingman()
    261266    {
     
    321326        myFollower_->setAction ( Action::FLY, targetAbsolutePositionOfFollower, orient );       
    322327    }
    323 
    324 
    325328    bool DivisionController::setWingman(CommonController* cwingman)
    326329    {
     
    336339            return false;
    337340        }
    338    
    339341    }
    340342    bool DivisionController::setFollower(LeaderController* myFollower)
     
    364366            return false;
    365367    }
    366 
    367 
    368    
    369    
    370 
    371368}
  • code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/SectionController.cc

    r10843 r10851  
    4444        this->myDivisionLeader_ = 0;
    4545        this->rank_ = Rank::SECTIONLEADER;
    46 
     46        this->bFirstAction_ = true;
    4747        //orxout(internal_error) << this << "Was created" << endl;
    4848
     
    7272    void SectionController::action()
    7373    {
     74
    7475        //----If no leader, find one---- 
    7576        if (!myDivisionLeader_)
     
    8384        {
    8485        }
    85 
    86         //----action was set to fight----
    87         if (this->action_ == Action::FIGHT)
    88         {
    89             if (!this->hasTarget())
    90             {
    91                 if (this->myDivisionLeader_)
    92                 {
    93                     this->chooseTarget();               
    94                 }
    95                 else
    96                 {
    97                     this->setClosestTarget();
    98                 }
    99             }
    100             else
    101             {
     86        if (!myDivisionLeader_)
     87        {
     88            if (this->startAttackingEnemiesThatAreClose())
     89            {
     90                Point p = { Action::FIGHT, "", Vector3::ZERO };
    10291               
     92                if (this->myWingman_)
     93                {
     94                    this->myWingman_->parsedActionpoints_.push_back(p);
     95                }
     96            }
     97            if (this->action_ == Action::NONE)
     98            {
     99                this->executeActionpoint();
     100            }
     101            if (this->action_ == Action::FIGHT || this->action_ == Action::FIGHTALL)
     102            {
     103                if (!this->hasTarget())
     104                {
     105                    //----find a target----
     106                    ControllableEntity* newTarget = this->closestTarget();
     107                    if (this->action_ == Action::FIGHT)
     108                    {
     109                        if (newTarget &&
     110                                CommonController::distance (this->getControllableEntity(), newTarget) < this->attackRange_)
     111                        {
     112                            this->setAction (Action::FIGHT, newTarget);
     113                        }
     114                        else
     115                        {
     116                            this->nextActionpoint();
     117                            if (this->myWingman_)
     118                            {
     119                                this->myWingman_->nextActionpoint();
     120                            }
     121               
     122                            return;
     123                        }
     124                    }
     125                    else if (this->action_ == Action::FIGHTALL)
     126                    {
     127                        if (newTarget && newTarget->getController())
     128                        {
     129                            this->setAction (Action::FIGHTALL, newTarget);
     130                        }
     131                        else
     132                        {
     133                            this->nextActionpoint();
     134                            if (this->myWingman_)
     135                            {
     136                                this->myWingman_->nextActionpoint();
     137                            }
     138                            return;
     139                        }
     140                    }
     141
     142                }
     143                else if (this->hasTarget())
     144                {
     145                    //----fly in formation if far enough----
     146                    Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity()->getWorldPosition();         
     147                       
     148                    if (diffVector.length() > this->attackRange_)
     149                    {
     150                        if (this->action_ == Action::FIGHT)
     151                        {
     152                            this->nextActionpoint();
     153                            if (this->myWingman_)
     154                            {
     155                                this->myWingman_->nextActionpoint();
     156                            }
     157                            return;
     158                        }
     159                        else
     160                        {
     161                            this->setTargetPositionOfWingman();
     162                        }
     163                    }
     164                    else
     165                    {
     166                        //----wingmans shall support the fire of their leaders----
     167                        if (this->myWingman_)
     168                        {
     169                            this->myWingman_->setAction (Action::FIGHT, this->target_);     
     170                        }
     171                       
     172                    }
     173                }
     174            }
     175            else if (this->action_ == Action::FLY)
     176            {
     177                if (this->squaredDistanceToTarget() <= this->squaredaccuracy_)
     178                {
     179                    this->nextActionpoint();
     180                    if (this->myWingman_)
     181                    {
     182                        this->myWingman_->nextActionpoint();
     183                    }
     184                    return;
     185                }
     186                this->setTargetPositionOfWingman();
     187            }
     188            else if (this->action_ == Action::PROTECT)
     189            {
     190                if (!this->getProtect())
     191                {
     192                    this->nextActionpoint();
     193                    if (this->myWingman_)
     194                    {
     195                        this->myWingman_->nextActionpoint();
     196                    }
     197                    return;
     198                }
     199
     200                Vector3* targetRelativePosition;
     201                   
     202                targetRelativePosition = new Vector3 (0, 300, 300); 
     203     
     204                Vector3 targetAbsolutePosition = ((this->getProtect()->getWorldPosition()) +
     205                    (this->getProtect()->getWorldOrientation()* (*targetRelativePosition)));
     206                this->setTargetPosition(targetAbsolutePosition);
     207               
     208                this->setTargetPositionOfWingman();
     209
     210            }
     211            else if (this->action_ == Action::ATTACK)
     212            {   
     213                if (!this->hasTarget())
     214                {
     215                    this->nextActionpoint();
     216                    if (this->myWingman_)
     217                    {
     218                        this->myWingman_->nextActionpoint();
     219                    }
     220                    return;
     221                }
    103222                //----fly in formation if far enough----
    104223                Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity()->getWorldPosition();         
    105                 if (diffVector.length() > 3000)
     224                if (diffVector.length() > this->attackRange_)
    106225                {
    107226                    this->setTargetPositionOfWingman();
    108                 }   
     227                }
    109228                else
    110229                {
     
    112231                    if (this->myWingman_)
    113232                    {
    114                         this->myWingman_->setAction (Action::FIGHT, this->target_);                   
    115                     }
    116                 }
     233                        this->myWingman_->setAction (Action::FIGHT, this->target_);     
     234                    }
     235     
     236                }         
    117237            }
    118238            if (this->hasTarget())
     
    124244            }
    125245        }
    126 
    127         //----action was set to fly----
    128         else if (this->action_ == Action::FLY)
    129         {
    130             this->setTargetPositionOfWingman();
    131         }
    132 
    133         //----action was set to protect----
    134         else if (this->action_ == Action::PROTECT)
    135         {
    136            /* if (this->myWingman_)
    137                 this->myWingman_->setAction (Action::PROTECT, this->getProtect());
    138 */
    139             this->setTargetPositionOfWingman();
    140 
    141         }
    142                
    143 
     246        //----If have leader----
     247        else
     248        {
     249            //----action was set to fight----
     250            if (this->action_ == Action::FIGHT)
     251            {
     252                if (!this->hasTarget())
     253                {
     254                    this->chooseTarget();
     255                }
     256                else
     257                {
     258                    //----fly in formation if far enough----
     259                    Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity()->getWorldPosition();         
     260                    if (diffVector.length() > this->attackRange_)
     261                    {
     262                        this->setTargetPositionOfWingman();
     263                    }   
     264                    else
     265                    {
     266                        //----wingmans shall support the fire of their leaders----
     267                        if (this->myWingman_)
     268                        {
     269                            this->myWingman_->setAction (Action::FIGHT, this->target_);                   
     270                        }
     271                    }
     272                }
     273                if (this->hasTarget())
     274                {
     275                    //----choose where to go----
     276                    this->maneuver();
     277                    //----fire if you can----
     278                    this->bShooting_ = this->canFire();               
     279                }
     280            }
     281
     282            //----action was set to fly----
     283            else if (this->action_ == Action::FLY)
     284            {
     285                this->setTargetPositionOfWingman();
     286                Pawn* newTarget = this->closestTarget();
     287                if ( newTarget &&  this->distance (this->getControllableEntity(),
     288                                                    static_cast<ControllableEntity*>(newTarget)) <= this->attackRange_ )
     289                {
     290                    this->setAction (Action::FIGHT, static_cast<ControllableEntity*>(newTarget));
     291                }
     292            }       
     293        }
     294        if (this->bFirstAction_ && this->myDivisionLeader_)
     295        {
     296            this->parsedActionpoints_ = this->myDivisionLeader_->parsedActionpoints_;
     297            this->bFirstAction_ = false;
     298        }
    144299    }
    145300    //PRE: myDivisionLeader_ != 0 && myDivisionLeader_->action_ == Action::FIGHT
     
    267422        }
    268423        return 0;
    269 
    270424    }
    271425    bool SectionController::setWingman(CommonController* cwingman)
     
    291445            return false;
    292446    }
    293 
    294    
    295    
    296    
    297 
    298447}
  • code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/SectionController.h

    r10843 r10851  
    6767            //----private variables-----
    6868                Timer actionTimer_; //<! Regularly calls action().
     69                bool bFirstAction_;
    6970           
    7071
  • code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/WingmanController.cc

    r10843 r10851  
    4242        this->myLeader_ = 0;
    4343        this->rank_ = Rank::WINGMAN;
     44        this->bFirstAction_ = true;
     45
    4446    }
    4547
     
    6971    void WingmanController::action()
    7072    {
     73
    7174        //----If no leader, find one----
    7275        if (!this->myLeader_)
     
    7982        else
    8083        {
    81             this->action_ = this->myLeader_->getAction();
    82         }
    83 
    84 
    85         //----action was set to fight----
    86         if (this->action_ == Action::FIGHT)
    87         {
    88             //----If no leader found, attack someone----
    89             if (!this->hasTarget() && !this->myLeader_)
    90             {
    91                 this->setClosestTarget();
     84
     85        }
     86        if (!this->myLeader_)
     87        {
     88            bool b = this->startAttackingEnemiesThatAreClose();
     89
     90            if (this->action_ == Action::NONE)
     91            {
     92                this->executeActionpoint();
     93            }
     94            if (this->action_ == Action::FIGHT || this->action_ == Action::FIGHTALL)
     95            {
     96                if (!this->hasTarget())
     97                {
     98                    //----find a target----
     99                    ControllableEntity* newTarget = this->closestTarget();
     100                    if (this->action_ == Action::FIGHT)
     101                    {
     102                        if (newTarget &&
     103                                CommonController::distance (this->getControllableEntity(), newTarget) < this->attackRange_)
     104                        {
     105                            this->setAction (Action::FIGHT, newTarget);
     106                        }
     107                        else
     108                        {
     109                            this->nextActionpoint();
     110                            return;
     111                        }
     112                    }
     113                    else if (this->action_ == Action::FIGHTALL)
     114                    {
     115                        if (newTarget && newTarget->getController())
     116                        {
     117                            this->setAction (Action::FIGHTALL, newTarget);
     118                        }
     119                        else
     120                        {
     121                            this->nextActionpoint();
     122                            return;
     123                        }
     124                    }
     125
     126                }
     127                else if (this->hasTarget())
     128                {
     129                    //----fly in formation if far enough----
     130                    Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity()->getWorldPosition();         
     131                       
     132                    if (diffVector.length() > this->attackRange_)
     133                    {
     134                        if (this->action_ == Action::FIGHT)
     135                        {
     136                            this->nextActionpoint();
     137                            return;
     138                        }
     139                    }
     140                }
     141            }
     142            else if (this->action_ == Action::FLY)
     143            {
     144                if (this->squaredDistanceToTarget() <= this->squaredaccuracy_)
     145                {
     146                    this->nextActionpoint();
     147                    return;
     148                }
     149            }
     150            else if (this->action_ == Action::PROTECT)
     151            {
     152                if (!this->getProtect())
     153                {
     154                    this->nextActionpoint();
     155                    return;
     156                }
     157
     158                Vector3* targetRelativePosition;
     159                   
     160                targetRelativePosition = new Vector3 (0, 300, 300); 
     161     
     162                Vector3 targetAbsolutePosition = ((this->getProtect()->getWorldPosition()) +
     163                    (this->getProtect()->getWorldOrientation()* (*targetRelativePosition)));
     164                this->setTargetPosition(targetAbsolutePosition);
     165               
     166
     167            }
     168            else if (this->action_ == Action::ATTACK)
     169            {   
     170                if (!this->hasTarget())
     171                {
     172                    this->nextActionpoint();
     173                    return;
     174                }
     175                       
    92176            }
    93177            if (this->hasTarget())
     
    99183            }
    100184        }
    101         //----action was set to fly, leader handles the logic----
    102         else if (this->action_ == Action::FLY)
    103         {
    104 
    105         }
    106         //----gani-TODO: implement protect----
    107         else if (this->action_ == Action::PROTECT)
    108         {
    109 
    110         }
    111          
     185        else
     186        {
     187            //----action was set to fight----
     188            if (this->action_ == Action::FIGHT)
     189            {
     190                //----If no leader found, attack someone----
     191                if (!this->hasTarget())
     192                {
     193                    this->setClosestTarget();
     194                }
     195                if (this->hasTarget())
     196                {
     197                    //----choose where to go----
     198                    this->maneuver();
     199                    //----fire if you can----
     200                    this->bShooting_ = this->canFire();               
     201                }
     202            }
     203            //----action was set to fly, leader handles the logic----
     204            else if (this->action_ == Action::FLY)
     205            {
     206
     207            }
     208        }
     209        if (this->bFirstAction_ && this->myLeader_)
     210        {
     211            this->parsedActionpoints_ = this->myLeader_->parsedActionpoints_;
     212            this->bFirstAction_ = false;
     213        }
    112214    }
    113215     
  • code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/WingmanController.h

    r10843 r10851  
    6363                WeakPtr<CommonController> myLeader_;
    6464                Timer actionTimer_; //<! Regularly calls action().
    65                
     65                bool bFirstAction_;
     66
    6667    };
    6768}
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.