Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

Changeset 4149 in orxonox.OLD for orxonox


Ignore:
Timestamp:
May 10, 2005, 6:04:16 PM (20 years ago)
Author:
patrick
Message:

orxonox/branches/md2_loader: fixed linker problem, there is no a MathHelp class, which contains the redundant mathematical functions to solve the normalization problems

Location:
orxonox/branches/md2_loader/src/lib/graphics/importer
Files:
2 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • orxonox/branches/md2_loader/src/lib/graphics/importer/abstract_model.h

    r4148 r4149  
    119119#define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z))
    120120
    121 // vector between two points
    122 CVector3 VectorDiff(CVector3 vPoint1, CVector3 vPoint2)
    123 {
    124         CVector3 vVector;                                                       
     121class MathHelp {
    125122
    126         vVector.x = vPoint1.x - vPoint2.x;                     
    127         vVector.y = vPoint1.y - vPoint2.y;                     
    128         vVector.z = vPoint1.z - vPoint2.z;                     
     123 public:
     124  // vector between two points
     125  static CVector3 VectorDiff(CVector3 vPoint1, CVector3 vPoint2)
     126    {
     127      CVector3 vVector;                                                 
    129128
    130         return vVector;                                                         
    131 }
     129      vVector.x = vPoint1.x - vPoint2.x;                       
     130      vVector.y = vPoint1.y - vPoint2.y;                       
     131      vVector.z = vPoint1.z - vPoint2.z;                       
    132132
    133 // adding vectors, returning result
    134 CVector3 AddVector(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2)
    135 {
    136         CVector3 vResult;                                                       
     133      return vVector;                                                           
     134    }
     135
     136  // adding vectors, returning result
     137  static CVector3 AddVector(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2)
     138    {
     139      CVector3 vResult;                                                 
    137140       
    138         vResult.x = vVector2.x + vVector1.x;           
    139         vResult.y = vVector2.y + vVector1.y;           
    140         vResult.z = vVector2.z + vVector1.z;           
     141      vResult.x = vVector2.x + vVector1.x;             
     142      vResult.y = vVector2.y + vVector1.y;             
     143      vResult.z = vVector2.z + vVector1.z;             
    141144
    142         return vResult;
    143 }
     145      return vResult;
     146    }
    144147
    145 // This divides a vector by a single number (scalar) and returns the result
    146 CVector3 DivideVectorByScaler(CVector3 vVector1, float Scaler)
    147 {
    148         CVector3 vResult;                                                       
     148  // This divides a vector by a single number (scalar) and returns the result
     149  static CVector3 DivideVectorByScaler(CVector3 vVector1, float Scaler)
     150    {
     151      CVector3 vResult;                                                 
    149152       
    150         vResult.x = vVector1.x / Scaler;                       
    151         vResult.y = vVector1.y / Scaler;               
    152         vResult.z = vVector1.z / Scaler;
     153      vResult.x = vVector1.x / Scaler;                 
     154      vResult.y = vVector1.y / Scaler;         
     155      vResult.z = vVector1.z / Scaler;
    153156
    154         return vResult;
    155 }
     157      return vResult;   
     158    }
    156159
    157 // cross product between 2 vectors
    158 CVector3 CrossProduct(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2)
    159 {
    160         CVector3 vCross;       
    161         vCross.x = ((vVector1.y * vVector2.z) - (vVector1.z * vVector2.y));
    162         vCross.y = ((vVector1.z * vVector2.x) - (vVector1.x * vVector2.z));
    163         vCross.z = ((vVector1.x * vVector2.y) - (vVector1.y * vVector2.x));
    164         return vCross; 
    165 }
     160  // cross product between 2 vectors
     161  static CVector3 CrossProduct(CVector3 vVector1, CVector3 vVector2)
     162    {
     163      CVector3 vCross; 
     164      vCross.x = ((vVector1.y * vVector2.z) - (vVector1.z * vVector2.y));
     165      vCross.y = ((vVector1.z * vVector2.x) - (vVector1.x * vVector2.z));
     166      vCross.z = ((vVector1.x * vVector2.y) - (vVector1.y * vVector2.x));
     167      return vCross;   
     168    }
    166169
    167 // calculate the normal of a vector
    168 CVector3 NormalizeVector(CVector3 vNormal)
    169 {
    170         double Magnitude;
    171         Magnitude = Mag(vNormal);       
    172         vNormal.x /= (float)Magnitude; 
    173         vNormal.y /= (float)Magnitude; 
    174         vNormal.z /= (float)Magnitude; 
     170  // calculate the normal of a vector
     171  static CVector3 NormalizeVector(CVector3 vNormal)
     172    {
     173      double Magnitude;
     174      Magnitude = Mag(vNormal);
     175      vNormal.x /= (float)Magnitude;   
     176      vNormal.y /= (float)Magnitude;   
     177      vNormal.z /= (float)Magnitude;   
    175178
    176         return vNormal;
    177 }
    178 
     179      return vNormal;   
     180    }
     181};
    179182
    180183#endif /* _ABSTRACT_MODEL_H */
  • orxonox/branches/md2_loader/src/lib/graphics/importer/md2Model.cc

    r4148 r4149  
    308308void MD2Loader::computeNormals(t3DModel *pModel)
    309309{
    310         CVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];
    311 
    312         if( unlikely(pModel->numOfObjects <= 0))
    313                 return;
    314         /* now computing face normals: this means just averaging the vertex normals of a face */
    315         /* so for every object: */
    316         for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
    317         {
    318                 t3DObject *pObject = &(pModel->objectList[index]);
    319 
    320                 /* allocate all the memory we need to calculate the normals */
    321                 CVector3 *pNormals = new CVector3 [pObject->numOfFaces];
    322                 CVector3 *pTempNormals = new CVector3 [pObject->numOfFaces];
    323                 pObject->pNormals = new CVector3 [pObject->numOfVerts];
    324 
    325                 for(int i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
     310  CVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];
     311
     312  if( unlikely(pModel->numOfObjects <= 0))
     313    return;
     314  /* now computing face normals: this means just averaging the vertex normals of a face */
     315  /* so for every object: */
     316  for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
     317    {
     318      t3DObject *pObject = &(pModel->objectList[index]);
     319
     320      /* allocate all the memory we need to calculate the normals */
     321      CVector3 *pNormals = new CVector3 [pObject->numOfFaces];
     322      CVector3 *pTempNormals = new CVector3 [pObject->numOfFaces];
     323      pObject->pNormals = new CVector3 [pObject->numOfVerts];
     324
     325      for(int i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
     326        {
     327          /* cache the points to make coding easier :) */
     328          vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
     329          vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
     330          vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];
     331
     332          vVector1 = MathHelp::VectorDiff(vPoly[0], vPoly[2]);         
     333          vVector2 = MathHelp::VectorDiff(vPoly[2], vPoly[1]);         
     334                       
     335          vNormal  = MathHelp::CrossProduct(vVector1, vVector2);               
     336          pTempNormals[i] = vNormal;                                   
     337          vNormal  = MathHelp::NormalizeVector(vNormal);                               
     338
     339          pNormals[i] = vNormal;
     340        }
     341
     342      /* now calculating vertex normals */
     343      CVector3 vSum = {0.0, 0.0, 0.0};
     344      CVector3 vZero = vSum;
     345      int shared=0;
     346
     347      for (int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)                     
     348        {
     349          for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)
     350            {                                                                                           
     351              if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i ||
     352                  pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i ||
     353                  pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
    326354                {
    327                     /* cache the points to make coding easier :) */
    328                         vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
    329                         vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
    330                         vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];
    331 
    332                         vVector1 = VectorDiff(vPoly[0], vPoly[2]);             
    333                         vVector2 = VectorDiff(vPoly[2], vPoly[1]);             
    334                        
    335                         vNormal  = CrossProduct(vVector1, vVector2);           
    336                         pTempNormals[i] = vNormal;                                     
    337                         vNormal  = NormalizeVector(vNormal);                           
    338 
    339                         pNormals[i] = vNormal;
    340                 }
    341 
    342                 /* now calculating vertex normals */
    343                 CVector3 vSum = {0.0, 0.0, 0.0};
    344                 CVector3 vZero = vSum;
    345                 int shared=0;
    346 
    347                 for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)                       
    348                 {
    349                         for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)   
    350                         {                                                                                               
    351                                         if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i ||
    352                                         pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i ||
    353                                         pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
    354                                 {
    355                                         vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]);
    356                                         shared++;                                                                                               }
    357                         }     
    358                         pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));
    359                         pObject->pNormals[i] = NormalizeVector(pObject->pNormals[i]);   
    360 
    361                         vSum = vZero;                                                                   
    362                         shared = 0;                                                                             
    363                 }
    364                 delete [] pTempNormals;
    365                 delete [] pNormals;
    366         }
     355                  vSum = MathHelp::AddVector(vSum, pTempNormals[j]);
     356                  shared++;                                                                                             }
     357            }     
     358          pObject->pNormals[i] = MathHelp::DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));
     359          pObject->pNormals[i] = MathHelp::NormalizeVector(pObject->pNormals[i]);       
     360
     361          vSum = vZero;                                                                 
     362          shared = 0;                                                                           
     363        }
     364      delete [] pTempNormals;
     365      delete [] pNormals;
     366    }
    367367}
    368368
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.