Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

Ignore:
Timestamp:
May 29, 2008, 11:55:46 AM (16 years ago)
Author:
janise
Message:

shaders restored

Location:
data/Media/materials/scripts
Files:
3 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • data/Media/materials/scripts/Bump_Specular.material

    r5135 r5137  
    2626                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
    2727                        // be an issue
    28                         vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTextureGLSL
     28                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
    2929                        {
    30                                
     30                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
    3131                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
    3232                        }
     
    9292                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
    9393                        // be an issue
    94                         vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTextureGLSL
     94                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
    9595                        {
    96                                
     96                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
    9797                                param_named ambient float4 1 1 1 1
    9898                        }
     
    107107
    108108       
    109 }
     109// This is the fallback which cards which don't have fragment program
     110        // support will use, NB does not support specular colour
     111        // Note that it still requires vertex program support
     112        technique
     113        {
     114                // Base ambient pass
     115                pass
     116                {
     117                        // base colours, not needed for rendering, but as information
     118                        // to lighting pass categorisation routine
     119                        ambient 1 1 1
     120                        diffuse 0 0 0
     121                        specular 0 0 0 0
     122                        // Really basic vertex program
     123                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
     124                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
     125                        // be an issue
     126                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
     127                        {
     128                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
     129                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
     130                        }
     131
     132                }
     133                // Now do the lighting pass
     134                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
     135                pass
     136                {
     137                        // base colours, not needed for rendering, but as information
     138                        // to lighting pass categorisation routine
     139                        ambient 0 0 0
     140                        // do this for each light
     141                        iteration once_per_light
    110142
    111143
     144                        scene_blend add
    112145
     146                        // Vertex program reference
     147                        vertex_program_ref BumpMapVP
     148                        {
     149                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
     150                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
     151                        }
     152
     153                        // Base bump map
     154                        texture_unit
     155                        {
     156                                texture nmnone.tga
     157                                colour_op replace
     158                        }
     159                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
     160                        texture_unit
     161                        {
     162                                cubic_texture nm.tga combinedUVW
     163                                tex_coord_set 1
     164                                tex_address_mode clamp
     165                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
     166                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
     167                        }
     168                }
     169
     170                // Decal pass
     171                pass
     172                {
     173                        lighting off
     174                        // Really basic vertex program
     175                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
     176                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
     177                        // be an issue
     178                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
     179                        {
     180                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
     181                                param_named ambient float4 1 1 1 1
     182                        }
     183                        scene_blend dest_colour zero
     184                        texture_unit
     185                        {
     186                                texture assff.JPG
     187                        }
     188
     189                }
     190
     191        }
     192
     193
     194}
  • data/Media/materials/scripts/Examples.program

    r5134 r5137  
    1717        {
    1818                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
     19                param_named_auto ambient ambient_light_colour
     20        }
     21}
     22// A really basic ambient pass program, support for one texture coodinate set
     23vertex_program Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTextureGLSL glsl
     24{
     25        source AmbientOneTexture.glsl
     26
     27        default_params
     28        {
    1929                param_named_auto ambient ambient_light_colour
    2030        }
  • data/Media/materials/scripts/asteroids.material

    r5136 r5137  
    1515}
    1616
    17 // A really basic ambient pass program, support for one texture coodinate set
    18 vertex_program Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTextureGLSL glsl
    19 {
    20         source AmbientOneTexture.glsl
    21 
    22         default_params
    23         {
    24                 param_named_auto ambient ambient_light_colour
    25         }
    26 }
    2717
    2818
     
    9383                        {
    9484                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
    95                                 param_named ambient float3 0.1 0.1 0.1
     85                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
    9686                        }
    9787
     
    169159                }
    170160        }
    171 
    172 }
    173 
    174 
    175 
     161        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
     162        // support will use, NB does not support specular colour
     163        // Note that it still requires vertex program support
     164        technique
     165        {
     166                // Base ambient pass
     167                pass
     168                {
     169                        // base colours, not needed for rendering, but as information
     170                        // to lighting pass categorisation routine
     171                        ambient 1 1 1
     172                        diffuse 0 0 0
     173                        specular 0 0 0 0
     174                        // Really basic vertex program
     175                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
     176                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
     177                        // be an issue
     178                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
     179                        {
     180                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
     181                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
     182                        }
     183
     184                }
     185                // Now do the lighting pass
     186                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
     187                pass
     188                {
     189                        // base colours, not needed for rendering, but as information
     190                        // to lighting pass categorisation routine
     191                        ambient 0 0 0
     192                        // do this for each light
     193                        iteration once_per_light
     194
     195
     196                        scene_blend add
     197
     198                        // Vertex program reference
     199                        vertex_program_ref BumpMapVP
     200                        {
     201                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
     202                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
     203                        }
     204
     205                        // Base bump map
     206                        texture_unit
     207                        {
     208                                texture nmrock.tga
     209                                colour_op replace
     210                        }
     211                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
     212                        texture_unit
     213                        {
     214                                cubic_texture nm.tga combinedUVW
     215                                tex_coord_set 1
     216                                tex_address_mode clamp
     217                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
     218                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
     219                        }
     220                }
     221
     222                // Decal pass
     223                pass
     224                {
     225                        lighting off
     226                        // Really basic vertex program
     227                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
     228                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
     229                        // be an issue
     230                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
     231                        {
     232                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
     233                                param_named ambient float4 1 1 1 1
     234                        }
     235                        scene_blend dest_colour zero
     236                        texture_unit
     237                        {
     238                                texture rock.tga
     239                        }
     240
     241                }
     242
     243        }
     244
     245
     246}
     247
     248
     249
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.