Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

Changeset 7034


Ignore:
Timestamp:
May 31, 2010, 5:31:50 AM (15 years ago)
Author:
landauf
Message:

merged ai branch to presentation3

Location:
code/branches/presentation3
Files:
15 edited
6 copied

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • code/branches/presentation3

  • code/branches/presentation3/data/levels/pickups.oxw

    r7032 r7034  
    2525    <Light type=directional position="0,0,0" direction="0.253, 0.593, -0.765" diffuse="1.0, 0.9, 0.9, 1.0" specular="1.0, 0.9, 0.9, 1.0" />
    2626    <SpawnPoint position="0,0,0" spawnclass=SpaceShip pawndesign=spaceshipassff />
     27
     28    <!-- Drone pickup -->
     29
     30    <PickupSpawner position="-100,0,-100" triggerDistance="10" respawnTime="30" maxSpawnedItems="10">
     31        <pickup>
     32            <DronePickup droneTemplate=droneTemplate />
     33        </pickup>
     34    </PickupSpawner>
    2735
    2836    <!-- Shield pickups -->
  • code/branches/presentation3/data/levels/templates/pickup_representation_templates.oxt

    r6998 r7034  
    426426    </PickupCollection>
    427427</Template>
    428    
     428
     429<Template name=droneTemplate>
     430    <Drone name="meineDrohne"  mass= "50" linearDamping = "0.7" angularDamping = "0.99999" maxDistanceToOwner_=150 minDistanceToOwner_=50 primaryThrust_=250 auxilaryThrust_=250 rotationThrust_=50>
     431        <attached>
     432            <Model scale="1" mesh="drone.mesh"/>
     433        </attached>
     434        <collisionShapes>
     435            <BoxCollisionShape position="0,0,0"      halfExtents="1, 1, 1" />
     436        </collisionShapes>
     437        <weaponslots>
     438            <WeaponSlot position="    0,   0,0" />
     439        </weaponslots>
     440        <weaponsets>
     441            <WeaponSet firemode=0 />
     442        </weaponsets>
     443        <weapons>
     444            <WeaponPack>
     445                <links>
     446                    <DefaultWeaponmodeLink firemode=0 weaponmode=0 />
     447                </links>
     448                <Weapon>
     449                    <attached>
     450                        <Model mesh="hs-w01.mesh" roll="195" position="0,1,0" scale=2 />
     451                        <Model mesh="hs-w01s.mesh" roll="195" position="0.1,0.5,0" scale=2 />
     452                    </attached>
     453                    <HsW01 mode=0 munitionpershot=0 delay=0.125 material="Flares/point_lensflare" muzzleoffset=" 0.7, 1.5,-4" />
     454                    <HsW01 mode=0 munitionpershot=0 delay=0     material="Flares/point_lensflare" muzzleoffset="-0.9, 1.1,-4" />
     455                </Weapon>
     456            </WeaponPack>
     457        </weapons>
     458    </Drone>
     459</Template>
  • code/branches/presentation3/data/levels/templates/spaceship_pirate.oxt

    r5781 r7034  
    6969   accelerationupdown    =  125
    7070  >
    71     <active>
     71    <EffectContainer condition="not idle">
    7272      <FadingBillboard mainstate=activity active=false scale=0.02 position=" 1.3, -4, -15" colour="1.0, 0.65, 0.2, 1.0" material="Examples/FlareZwei" turnontime=0.5 turnofftime=0.5 />
    7373      <FadingBillboard mainstate=activity active=false scale=0.02 position=" 0, -4, -15" colour="1.0, 0.65, 0.2, 1.0" material="Examples/FlareZwei" turnontime=0.5 turnofftime=0.5 />
    7474      <FadingBillboard mainstate=activity active=false scale=0.02 position="-1.3, -4, -15" colour="1.0, 0.65, 0.2, 1.0" material="Examples/FlareZwei" turnontime=0.5 turnofftime=0.5 />
    75     </active>
    76     <forward>
     75    </EffectContainer>
     76    <EffectContainer condition="normal or boost">
    7777      <Backlight mainstate=activity active=false scale=0.4 name=bltest position=" 13, -4,  9.5" colour="1.0, 0.65, 0.2, 1.0" width=8 length=800 lifetime=1 elements=50 trailmaterial="Trail/backlighttrail" turnontime=1 turnofftime=1 material="Flares/ThrusterFlare1" />
    7878      <Backlight mainstate=activity active=false scale=0.4 name=bltest position="-13, -4,  9.5" colour="1.0, 0.65, 0.2, 1.0" width=8 length=800 lifetime=1 elements=50 trailmaterial="Trail/backlighttrail" turnontime=1 turnofftime=1 material="Flares/ThrusterFlare1" />
    79     </forward>
    80     <boost>
     79    </EffectContainer>
     80    <EffectContainer condition="boost">
    8181      <Backlight mainstate=activity active=false scale=0.4 name=bltest position="  0,  5, 15.5" colour="1.0, 0.65, 0.2, 1.0" width=16 length=1600 lifetime=2 elements=50 trailmaterial="Trail/backlighttrail" turnontime=1 turnofftime=1 material="Flares/ThrusterFlare1" />
    82     </boost>
    83     <brake>
     82    </EffectContainer>
     83    <EffectContainer condition="brake">
    8484      <FadingBillboard mainstate=activity active=false scale=0.1 position=" 4.4, -5.5, 5" colour="0.8, 0.0, 0.0, 0.3" material="Examples/Flare" turnontime=0.5 turnofftime=0.5 />
    8585      <FadingBillboard mainstate=activity active=false scale=0.1 position="-4.4, -5.5, 5" colour="0.8, 0.0, 0.0, 0.3" material="Examples/Flare" turnontime=0.5 turnofftime=0.5 />
    86     </brake>
     86    </EffectContainer>
    8787  </MultiStateEngine>
    8888</Template>
  • code/branches/presentation3/src/modules/pickup/PickupPrereqs.h

    r6998 r7034  
    7575
    7676    //items
     77    class DronePickup;
    7778    class HealthPickup;
    7879    class InvisiblePickup;
  • code/branches/presentation3/src/modules/pickup/items/CMakeLists.txt

    r6998 r7034  
    33  InvisiblePickup.cc
    44  MetaPickup.cc
     5  DronePickup.cc
    56  SpeedPickup.cc
    67  ShieldPickup.cc
  • code/branches/presentation3/src/modules/pickup/items/DronePickup.cc

    • Property svn:eol-style set to native
  • code/branches/presentation3/src/modules/pickup/items/DronePickup.h

    • Property svn:eol-style set to native
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/OrxonoxPrereqs.h

    r7031 r7034  
    8282    class ArtificialController;
    8383    class Controller;
     84    class DroneController;
    8485    class HumanController;
    8586    class ScriptController;
     
    162163    class CameraPosition;
    163164    class ControllableEntity;
     165    class Drone;
    164166    class EffectContainer;
    165167    class ExplosionChunk;
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/controllers/AIController.cc

    r7030 r7034  
    2323 *      Fabian 'x3n' Landau
    2424 *   Co-authors:
    25  *      ...
     25 *      Dominik Solenicki
    2626 *
    2727 */
     
    5656        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
    5757
    58         // search enemy
    59         random = rnd(maxrand);
    60         if (random < 15 && (!this->target_))
    61             this->searchNewTarget();
    62 
    63         // forget enemy
    64         random = rnd(maxrand);
    65         if (random < 5 && (this->target_))
    66             this->forgetTarget();
    67 
    68         // next enemy
    69         random = rnd(maxrand);
    70         if (random < 10 && (this->target_))
    71             this->searchNewTarget();
    72 
    73         // fly somewhere
    74         random = rnd(maxrand);
    75         if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
    76             this->searchRandomTargetPosition();
    77 
    78         // stop flying
    79         random = rnd(maxrand);
    80         if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
    81             this->bHasTargetPosition_ = false;
    82 
    83         // fly somewhere else
    84         random = rnd(maxrand);
    85         if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
    86             this->searchRandomTargetPosition();
    87 
    88         // shoot
    89         random = rnd(maxrand);
    90         if (random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
    91             this->bShooting_ = true;
    92 
    93         // stop shooting
    94         random = rnd(maxrand);
    95         if (random < 25 && (this->bShooting_))
    96             this->bShooting_ = false;
     58        if (this->state_ == FREE)
     59        {
     60
     61            if (this->formationFlight_)
     62            {
     63                // return to Master after being forced free
     64                if (this->freedomCount_ == 1)
     65                {
     66                this->state_ = SLAVE;
     67                this->freedomCount_ = 0;
     68                }
     69
     70                random = rnd(maxrand);
     71                if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree()))
     72                    this->searchNewMaster();
     73            }
     74
     75            // search enemy
     76            random = rnd(maxrand);
     77            if (random < 15 && (!this->target_))
     78                this->searchNewTarget();
     79
     80            // forget enemy
     81            random = rnd(maxrand);
     82            if (random < 5 && (this->target_))
     83                this->forgetTarget();
     84
     85            // next enemy
     86            random = rnd(maxrand);
     87            if (random < 10 && (this->target_))
     88                this->searchNewTarget();
     89
     90            // fly somewhere
     91            random = rnd(maxrand);
     92            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
     93                this->searchRandomTargetPosition();
     94
     95            // stop flying
     96            random = rnd(maxrand);
     97            if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
     98                this->bHasTargetPosition_ = false;
     99
     100            // fly somewhere else
     101            random = rnd(maxrand);
     102            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
     103                this->searchRandomTargetPosition();
     104
     105            // shoot
     106            random = rnd(maxrand);
     107            if (!(this->passive_) && random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
     108                this->bShooting_ = true;
     109
     110            // stop shooting
     111            random = rnd(maxrand);
     112            if (random < 25 && (this->bShooting_))
     113                this->bShooting_ = false;
     114
     115        }
     116
     117        if (this->state_ == SLAVE)
     118        {
     119
     120        }
     121
     122        if (this->state_ == MASTER)
     123        {
     124
     125
     126            this->commandSlaves();
     127
     128            if  (this->specificMasterAction_ != NONE)
     129            {
     130                    this->specificMasterActionHold();
     131
     132//                 if (this->specificMasterAction_  == TURN180)
     133//                     this->turn180Init();
     134
     135//                 if (this->specificMasterAction_ == SPIN)
     136//                     this->spinInit();
     137
     138//                 if (this->specificMasterAction_ == FOLLOWHUMAN)
     139//                     this->followHuman(this->HumanToFollow_, false);
     140            }
     141
     142            else {
     143
     144                 // make 180 degree turn - a specific Master Action
     145                random = rnd(1000.0f);
     146                if (random < 5)
     147                   this->turn180Init();
     148
     149                // spin around - a specific Master Action
     150                random = rnd(1000.0f);
     151                if (random < 5)
     152                   this->spinInit();
     153
     154                 // lose master status (only if less than 4 slaves in formation)
     155                random = rnd(maxrand);
     156                if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 )
     157                   this->loseMasterState();
     158
     159                // look out for outher masters if formation is small
     160                random = rnd(maxrand);
     161                if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20)
     162                    this->searchNewMaster();
     163
     164                // search enemy
     165                random = rnd(maxrand);
     166                if (random < 15 && (!this->target_))
     167                    this->searchNewTarget();
     168
     169                // forget enemy
     170                random = rnd(maxrand);
     171                if (random < 5 && (this->target_))
     172                    this->forgetTarget();
     173
     174                // next enemy
     175                random = rnd(maxrand);
     176                if (random < 10 && (this->target_))
     177                    this->searchNewTarget();
     178
     179                // fly somewhere
     180                random = rnd(maxrand);
     181                if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
     182                    this->searchRandomTargetPosition();
     183
     184
     185                // fly somewhere else
     186                random = rnd(maxrand);
     187                if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
     188                    this->searchRandomTargetPosition();
     189
     190                // shoot
     191                random = rnd(maxrand);
     192                if (!(this->passive_) && random < 9 && (this->target_ && !this->bShooting_))
     193                {
     194                this->bShooting_ = true;
     195                this->forceFreeSlaves();
     196                }
     197
     198                // stop shooting
     199                random = rnd(maxrand);
     200                if (random < 25 && (this->bShooting_))
     201                    this->bShooting_ = false;
     202
     203            }
     204        }
     205
    97206    }
    98207
     
    102211            return;
    103212
    104         if (this->target_)
    105             this->aimAtTarget();
    106 
    107         if (this->bHasTargetPosition_)
    108             this->moveToTargetPosition();
    109 
    110         if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
    111             this->getControllableEntity()->fire(0);
     213        if (this->state_ == MASTER)
     214        {
     215            if (this->specificMasterAction_ ==  NONE)
     216            {
     217                if (this->target_)
     218                    this->aimAtTarget();
     219
     220                if (this->bHasTargetPosition_)
     221                    this->moveToTargetPosition();
     222
     223                if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
     224                    this->getControllableEntity()->fire(0);
     225            }
     226
     227            if (this->specificMasterAction_  == TURN180)
     228                    this->turn180();
     229
     230            if (this->specificMasterAction_ == SPIN)
     231                    this->spin();
     232            if (this->specificMasterAction_ == FOLLOWHUMAN)
     233                    this->follow();
     234        }
     235
     236        if (this->state_ == SLAVE)
     237        {
     238
     239            if (this->bHasTargetPosition_)
     240                this->moveToTargetPosition();
     241
     242        }
     243
     244         if (this->state_ == FREE)
     245        {
     246            if (this->target_)
     247                this->aimAtTarget();
     248
     249            if (this->bHasTargetPosition_)
     250                this->moveToTargetPosition();
     251
     252            if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
     253                this->getControllableEntity()->fire(0);
     254        }
    112255
    113256        SUPER(AIController, tick, dt);
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/controllers/ArtificialController.cc

    r7031 r7034  
    2323 *      Fabian 'x3n' Landau
    2424 *   Co-authors:
    25  *      ...
     25 *      Dominik Solenicki
    2626 *
    2727 */
     
    2929#include "ArtificialController.h"
    3030
     31#include <vector>
    3132#include "core/CoreIncludes.h"
     33#include "core/XMLPort.h"
    3234#include "worldentities/ControllableEntity.h"
    3335#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
     
    3638#include "gametypes/Dynamicmatch.h"
    3739#include "controllers/WaypointPatrolController.h"
     40#include "controllers/NewHumanController.h"
     41#include "controllers/DroneController.h"
     42#include "util/Math.h"
     43#include "core/ConsoleCommand.h"
    3844
    3945namespace orxonox
    4046{
     47    SetConsoleCommand(ArtificialController, formationflight, true);
     48    SetConsoleCommand(ArtificialController, masteraction, true);
     49    SetConsoleCommand(ArtificialController, followme, true);
     50    SetConsoleCommand(ArtificialController, passivebehaviour, true);
     51    SetConsoleCommand(ArtificialController, formationsize, true);
     52
     53    static const unsigned int STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE = 7;
     54    static const int FORMATION_LENGTH =  130;
     55    static const int FORMATION_WIDTH =  110;
     56    static const int FREEDOM_COUNT = 4; //seconds the slaves in a formation will be set free when master attacks an enemy
     57    static const float SPEED_MASTER = 0.6f;
     58    static const float ROTATEFACTOR_MASTER = 0.2f;
     59    static const float SPEED_FREE = 0.8f;
     60    static const float ROTATEFACTOR_FREE = 0.8f;
     61    static const int SECONDS_TO_FOLLOW_HUMAN = 100;
     62
    4163    ArtificialController::ArtificialController(BaseObject* creator) : Controller(creator)
    4264    {
     
    4466
    4567        this->target_ = 0;
     68        this->formationFlight_ = true;
     69        this->passive_ = false;
     70        this->maxFormationSize_ = STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE;
     71        this->myMaster_ = 0;
     72        this->freedomCount_ = 0;
     73        this->team_ = -1;
     74        this->state_ = FREE;
     75        this->specificMasterAction_ = NONE;
     76        this->specificMasterActionHoldCount_  = 0;
    4677        this->bShooting_ = false;
    4778        this->bHasTargetPosition_ = false;
    4879        this->targetPosition_ = Vector3::ZERO;
     80        this->humanToFollow_ = NULL;
    4981
    5082        this->target_.setCallback(createFunctor(&ArtificialController::targetDied, this));
     
    5486    {
    5587    }
     88
     89    void ArtificialController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
     90    {
     91        SUPER(ArtificialController, XMLPort, xmlelement, mode);
     92
     93        XMLPortParam(ArtificialController, "team", setTeam, getTeam, xmlelement, mode).defaultValues(-1);
     94        XMLPortParam(ArtificialController, "formationflight", setFormationFlight, getFormationFlight, xmlelement, mode).defaultValues(true);
     95        XMLPortParam(ArtificialController, "formation_size", setFormationSize, getFormationSize, xmlelement, mode).defaultValues(STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE);
     96    }
     97
     98// Documentation only here to get a faster overview for creating a useful documentation...
     99
     100    /**
     101        @brief Activates / deactivates formationflight behaviour
     102        @param form activate formflight if form is true
     103    */
     104    void ArtificialController::formationflight(bool form)
     105    {
     106        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
     107        {
     108            if (!it->getController())
     109                continue;
     110
     111            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(it->getController());
     112
     113            if(aiController)
     114            {
     115                aiController->formationFlight_ = form;
     116                if(!form)
     117                {
     118                    if(aiController->state_ == MASTER) aiController->freeSlaves();
     119                    aiController->state_ = FREE;
     120                }
     121            }
     122        }
     123    }
     124
     125    /**
     126        @brief Get all masters to do a "specific master action"
     127        @param action which action to perform (integer, so it can be called with a console command (tmp solution))
     128    */
     129    void ArtificialController::masteraction(int action)
     130    {
     131        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
     132        {
     133            if (!it->getController())
     134                continue;
     135
     136            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(it->getController());
     137
     138            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
     139            {
     140                if (action == 1)
     141                    aiController->spinInit();
     142                if (action == 2)
     143                    aiController->turn180Init();
     144            }
     145        }
     146    }
     147
     148    /**
     149        @brief A human player gets followed by its nearest master. Initiated by console command, intended for demonstration puproses. Does not work at the moment.
     150    */
     151    void ArtificialController::followme()
     152    {
     153
     154        Pawn *humanPawn = NULL;
     155        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
     156        std::vector<ArtificialController*> allMasters;
     157
     158        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
     159        {
     160            if (!it->getController())
     161                continue;
     162
     163            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(it->getController());
     164
     165            if(currentHumanController) humanPawn = *it;
     166
     167            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(it->getController());
     168
     169            if(aiController || aiController->state_ == MASTER)
     170                allMasters.push_back(aiController);
     171
     172        }
     173
     174        if((humanPawn != NULL) && (allMasters.size() != 0))
     175        {
     176                float posHuman = humanPawn->getPosition().length();
     177                float distance = 0.0f;
     178                float minDistance = FLT_MAX;
     179                int index = 0;
     180                int i = 0;
     181
     182                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = allMasters.begin(); it != allMasters.end(); it++)
     183                    {
     184                        distance = posHuman - (*it)->getControllableEntity()->getPosition().length();
     185                        if(distance < minDistance) index = i;
     186                    }
     187                allMasters[index]->humanToFollow_ = humanPawn;
     188//                allMasters[index]->followHuman(humanPawn, false);
     189            }
     190
     191    }
     192
     193    /**
     194        @brief Sets shooting behaviour of pawns.
     195        @param passive if true, bots won't shoot.
     196    */
     197    void ArtificialController::passivebehaviour(bool passive)
     198    {
     199        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
     200        {
     201            if (!it->getController())
     202                continue;
     203
     204            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(it->getController());
     205
     206            if(aiController)
     207            {
     208                aiController->passive_ = passive;
     209            }
     210        }
     211    }
     212
     213
     214    /**
     215        @brief Sets maximal formation size
     216        @param size maximal formation size.
     217    */
     218    void ArtificialController::formationsize(int size)
     219    {
     220        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
     221        {
     222            if (!it->getController())
     223                continue;
     224
     225            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(it->getController());
     226
     227            if(aiController)
     228            {
     229                aiController->maxFormationSize_ = size;
     230            }
     231        }
     232    }
     233
     234    /**
     235        @brief Gets called when ControllableEntity is being changed. Resets the bot when it dies.
     236    */
     237    void ArtificialController::changedControllableEntity()
     238    {
     239        if(!getControllableEntity())
     240        {
     241        if (this->state_ == SLAVE) unregisterSlave();
     242         if (this->state_ == MASTER) setNewMasterWithinFormation();
     243        this->slaves_.clear();
     244        this->state_ = FREE;
     245
     246        }
     247    }
     248
    56249
    57250    void ArtificialController::moveToPosition(const Vector3& target)
     
    63256        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
    64257
    65         if (this->target_ || distance > 10)
    66         {
    67             // Multiply with 0.8 to make them a bit slower
    68             this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
    69             this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
    70         }
    71 
    72         if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
    73             this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.5f); // They don't brake with full power to give the player a chance
    74         else
    75             this->getControllableEntity()->moveFrontBack(0.8f);
     258
     259        if(this->state_ == FREE)
     260        {
     261            if (this->target_ || distance > 10)
     262            {
     263                // Multiply with 0.8 to make them a bit slower
     264                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
     265                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
     266            }
     267
     268            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
     269            {
     270              this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f); // They don't brake with full power to give the player a chance
     271            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_FREE);
     272        }
     273
     274
     275
     276        if(this->state_ == MASTER)
     277        {
     278            if (this->target_ || distance > 10)
     279            {
     280                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
     281                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
     282            }
     283
     284            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
     285            {
     286                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f);
     287            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
     288        }
     289
     290
     291
     292        if(this->state_ == SLAVE)
     293        {
     294
     295           this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
     296           this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
     297
     298            if (distance < 300)
     299            {
     300                if (distance < 40)
     301                {
     302                    this->getControllableEntity()->moveFrontBack(0.8f*SPEED_MASTER);
     303                } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER);
     304
     305            } else {
     306                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER + distance/300.0f);
     307            }
     308        }
    76309    }
    77310
     
    80313        this->moveToPosition(this->targetPosition_);
    81314    }
     315
     316    int ArtificialController::getState()
     317    {
     318        return this->state_;
     319    }
     320
     321    /**
     322        @brief Unregisters a slave from its master. Called by a slave.
     323    */
     324    void ArtificialController::unregisterSlave() {
     325        if(myMaster_)
     326        {
     327            std::vector<ArtificialController*>::iterator it = std::find(myMaster_->slaves_.begin(), myMaster_->slaves_.end(), this);
     328            if( it != myMaster_->slaves_.end() )
     329                myMaster_->slaves_.erase(it);
     330        }
     331    }
     332
     333    void ArtificialController::searchNewMaster()
     334    {
     335
     336        if (!this->getControllableEntity())
     337            return;
     338
     339        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
     340        this->forgetTarget();
     341        int teamSize = 0;
     342        //go through all pawns
     343        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
     344        {
     345
     346            //same team?
     347            if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
     348                continue;
     349
     350            //has it an ArtificialController?
     351            if (!it->getController())
     352                continue;
     353
     354            //is pawn oneself?
     355            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
     356                continue;
     357
     358            teamSize++;
     359
     360            ArtificialController *newMaster = orxonox_cast<ArtificialController*>(it->getController());
     361
     362            //is it a master?
     363            if (!newMaster || newMaster->getState() != MASTER)
     364                continue;
     365
     366            float distance = (it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
     367
     368            // is pawn in range?
     369            if (distance < 5000)
     370            {
     371                if(newMaster->slaves_.size() > this->maxFormationSize_) continue;
     372
     373                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator itSlave = this->slaves_.begin(); itSlave != this->slaves_.end(); itSlave++)
     374                {
     375                    (*itSlave)->myMaster_ = newMaster;
     376                    newMaster->slaves_.push_back(*itSlave);
     377                }
     378                this->slaves_.clear();
     379                this->state_ = SLAVE;
     380
     381                this->myMaster_ = newMaster;
     382                newMaster->slaves_.push_back(this);
     383
     384                break;
     385            }
     386        }
     387
     388        if (state_ != SLAVE  && teamSize != 0) state_ = MASTER;
     389
     390    }
     391
     392    /**
     393        @brief Commands the slaves of a master into a formation. Called by a master.
     394    */
     395    void ArtificialController::commandSlaves()
     396    {
     397        if(this->state_ != MASTER) return;
     398
     399        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
     400        Vector3 dest = this->getControllableEntity()->getPosition();
     401
     402        // 1 slave: follow
     403        if (this->slaves_.size() == 1)
     404        {
     405            dest += 4*orient*WorldEntity::BACK;
     406            this->slaves_.front()->setTargetPosition(dest);
     407        }
     408        else
     409        {
     410            dest += 1.0f*orient*WorldEntity::BACK;
     411            Vector3 pos = Vector3::ZERO;
     412            int i = 1;
     413
     414            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
     415            {
     416                pos = Vector3::ZERO;
     417                if (i <= 1) pos += dest  + FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::LEFT);
     418                if (i == 2) pos += dest  + FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::RIGHT);
     419                if (i == 3) pos += dest  + FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::UP);
     420                if (i >= 4)
     421                {
     422                    pos += dest  + FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::DOWN);
     423                    i = 1;
     424                    dest += FORMATION_LENGTH*(orient*WorldEntity::BACK);
     425                    (*it)->setTargetPosition(pos);
     426                    continue;
     427                }
     428                i++;
     429                (*it)->setTargetPosition(pos);
     430            }
     431        }
     432    }
     433
     434    /**
     435        @brief Sets a new master within the formation. Called by a master.
     436    */
     437    void ArtificialController::setNewMasterWithinFormation()
     438    {
     439        if(this->state_ != MASTER) return;
     440
     441        if (this->slaves_.empty())
     442            return;
     443
     444        ArtificialController *newMaster = this->slaves_.back();
     445        this->slaves_.pop_back();
     446
     447        if(!newMaster) return;
     448        newMaster->state_ = MASTER;
     449        newMaster->slaves_ = this->slaves_;
     450
     451        this->slaves_.clear();
     452        this->state_ = SLAVE;
     453        this->myMaster_ = newMaster;
     454
     455        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = newMaster->slaves_.begin(); it != newMaster->slaves_.end(); it++)
     456        {
     457            (*it)->myMaster_ = newMaster;
     458        }
     459
     460    }
     461
     462    /**
     463        @brief Frees all slaves form a master. Called by a master.
     464    */
     465    void ArtificialController::freeSlaves()
     466    {
     467        if(this->state_ != MASTER) return;
     468
     469        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
     470        {
     471            (*it)->state_ = FREE;
     472        }
     473        this->slaves_.clear();
     474    }
     475
     476    /**
     477        @brief Master sets its slaves free for @var FREEDOM_COUNT seconds.
     478    */
     479    void ArtificialController::forceFreeSlaves()
     480    {
     481        if(this->state_ != MASTER) return;
     482
     483        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
     484        {
     485            (*it)->state_ = FREE;
     486            (*it)->forceFreedom();
     487            (*it)->targetPosition_ = this->targetPosition_;
     488            (*it)->bShooting_ = true;
     489//             (*it)->getControllableEntity()->fire(0);// fire once for fun
     490        }
     491    }
     492
     493    void ArtificialController::loseMasterState()
     494    {
     495        this->freeSlaves();
     496        this->state_ = FREE;
     497    }
     498
     499
     500    void ArtificialController::forceFreedom()
     501    {
     502        this->freedomCount_ = FREEDOM_COUNT;
     503    }
     504
     505    /**
     506        @brief Checks wether caller has been forced free, decrements time to stay forced free.
     507        @return true if forced free.
     508    */
     509    bool ArtificialController::forcedFree()
     510    {
     511        if(this->freedomCount_ > 0)
     512        {
     513            this->freedomCount_--;
     514            return true;
     515        } else return false;
     516    }
     517
     518    /**
     519        @brief Used to continue a "specific master action" for a certain time and resuming normal behaviour after.
     520    */
     521    void ArtificialController::specificMasterActionHold()
     522    {
     523        if(this->state_ != MASTER) return;
     524
     525        if (specificMasterActionHoldCount_ == 0)
     526         {
     527            this->specificMasterAction_ = NONE;
     528            this->searchNewTarget();
     529         }
     530        else specificMasterActionHoldCount_--;
     531    }
     532
     533    /**
     534        @brief Master initializes a 180 degree turn. Leads to a "specific master action".
     535    */
     536    void ArtificialController::turn180Init()
     537    {
     538        COUT(0) << "~turnInit" << std::endl;
     539        if(this->state_ != MASTER) return;
     540
     541        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
     542
     543        this->setTargetPosition(this->getControllableEntity()->getPosition() + 1000.0f*orient*WorldEntity::BACK);
     544
     545        this->specificMasterActionHoldCount_ = 4;
     546
     547        this->specificMasterAction_ = TURN180;
     548    }
     549
     550    /**
     551        @brief Execute the 180 degree turn. Called within tick.
     552    */
     553    void ArtificialController::turn180()
     554    {
     555            Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->targetPosition_);
     556
     557            this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
     558            this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
     559
     560            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
     561    }
     562
     563    /**
     564        @brief Master initializes a spin around its looking direction axis. Leads to a "specific master action". Not yet implemented.
     565    */
     566    void ArtificialController::spinInit()
     567    {
     568        COUT(0) << "~spinInit" << std::endl;
     569        if(this->state_ != MASTER) return;
     570        this->specificMasterAction_ = SPIN;
     571        this->specificMasterActionHoldCount_ = 10;
     572    }
     573
     574    /**
     575        @brief Execute the spin. Called within tick.
     576    */
     577    void ArtificialController::spin()
     578    {
     579            this->moveToTargetPosition();
     580            this->getControllableEntity()->rotateRoll(0.8f);
     581    }
     582
     583    /**
     584        @brief Master begins to follow a human player. Is a "specific master action".
     585        @param humanController human to follow.
     586        @param alaways follows human forever if true, else it follows it for @var SECONDS_TO_FOLLOW_HUMAN seconds.
     587    */
     588    void ArtificialController::followHumanInit(Pawn* human, bool always)
     589    {
     590        COUT(0) << "~followInit" << std::endl;
     591        if (human == NULL || this->state_ != MASTER)
     592            return;
     593
     594        this->specificMasterAction_  =  FOLLOWHUMAN;
     595
     596        this->setTarget(human);
     597        if (!always)
     598            this->specificMasterActionHoldCount_ = SECONDS_TO_FOLLOW_HUMAN;
     599        else
     600            this->specificMasterActionHoldCount_ = INT_MAX; //for now...
     601
     602    }
     603
     604    /**
     605        @brief Follows target with adjusted speed. Called within tick.
     606    */
     607    void ArtificialController::follow()
     608    {
     609        this->moveToTargetPosition(); //standard position apprach for now.
     610    }
     611
     612
    82613
    83614    void ArtificialController::setTargetPosition(const Vector3& target)
     
    145676        this->bHasTargetPosition_ = (this->targetPosition_ != Vector3::ZERO);
    146677
    147         Pawn* pawn = dynamic_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
     678        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
    148679        if (pawn)
    149680            pawn->setAimPosition(this->targetPosition_);
     
    189720        int team2 = -1;
    190721
    191         if (entity1->getXMLController())
    192         {
    193             WaypointPatrolController* wpc = orxonox_cast<WaypointPatrolController*>(entity1->getXMLController());
    194             if (wpc)
    195                 team1 = wpc->getTeam();
    196         }
    197         if (entity2->getXMLController())
    198         {
    199             WaypointPatrolController* wpc = orxonox_cast<WaypointPatrolController*>(entity2->getXMLController());
    200             if (wpc)
    201                 team2 = wpc->getTeam();
     722        Controller* controller = 0;
     723        if (entity1->getController())
     724            controller = entity1->getController();
     725        else
     726            controller = entity1->getXMLController();
     727        if (controller)
     728        {
     729            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
     730            if (ac)
     731                team1 = ac->getTeam();
     732        }
     733
     734        if (entity1->getController())
     735            controller = entity1->getController();
     736        else
     737            controller = entity1->getXMLController();
     738        if (controller)
     739        {
     740            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
     741            if (ac)
     742                team2 = ac->getTeam();
    202743        }
    203744
     
    246787        }
    247788
     789        DroneController* droneController = 0;
     790        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
     791        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
     792            return true;
     793        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
     794        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
     795            return true;
     796        DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
     797        DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
     798        if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
     799            return true;
     800
    248801        Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
    249802        if (dynamic)
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/controllers/ArtificialController.h

    r6417 r7034  
    2323 *      Fabian 'x3n' Landau
    2424 *   Co-authors:
    25  *      ...
     25 *      Dominik Solenicki
    2626 *
    2727 */
     
    3232#include "OrxonoxPrereqs.h"
    3333
     34#include <vector>
     35
    3436#include "util/Math.h"
    3537#include "Controller.h"
     38#include "controllers/NewHumanController.h"
    3639
    3740namespace orxonox
     
    4346            virtual ~ArtificialController();
    4447
     48            virtual void XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode);
     49
    4550            void abandonTarget(Pawn* target);
    4651
     52            inline void setTeam(int team)
     53                { this->team_ = team; }
     54            inline int getTeam() const
     55                { return this->team_; }
     56            inline void setFormationFlight(bool formation)
     57                { this->formationFlight_ = formation; }
     58            inline bool getFormationFlight() const
     59                { return this->formationFlight_; }
     60            inline void setFormationSize(int size)
     61                { this->maxFormationSize_ = size; }
     62            inline int getFormationSize() const
     63                { return this->maxFormationSize_; }
     64            virtual void changedControllableEntity();
     65
     66            static void formationflight(bool form);
     67            static void masteraction(int action);
     68            static void followme();
     69            static void passivebehaviour(bool passive);
     70            static void formationsize(int size);
     71
    4772        protected:
     73
     74            int team_;
     75            bool formationFlight_;
     76            bool passive_;
     77            unsigned int maxFormationSize_;
     78            int freedomCount_;
     79            enum State {SLAVE, MASTER, FREE};
     80            State state_;
     81            std::vector<ArtificialController*> slaves_;
     82            ArtificialController *myMaster_;
     83            enum SpecificMasterAction {NONE, HOLD, SPIN, TURN180, FOLLOWHUMAN};
     84            SpecificMasterAction specificMasterAction_;
     85            int specificMasterActionHoldCount_;
     86            Pawn* humanToFollow_;
     87
    4888            void targetDied();
    4989
    5090            void moveToPosition(const Vector3& target);
    5191            void moveToTargetPosition();
     92
     93            int getState();
     94
     95            void unregisterSlave();
     96            void searchNewMaster();
     97            void commandSlaves();
     98            void setNewMasterWithinFormation();
     99
     100            void freeSlaves();
     101            void forceFreeSlaves();
     102            void loseMasterState();
     103            void forceFreedom();
     104            bool forcedFree();
     105
     106            void specificMasterActionHold();
     107            void turn180Init();
     108            void turn180();
     109            void spinInit();
     110            void spin();
     111            void followHumanInit(Pawn* human, bool always);
     112            void follow();
    52113
    53114            void setTargetPosition(const Vector3& target);
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/controllers/CMakeLists.txt

    r6957 r7034  
    88  WaypointController.cc
    99  WaypointPatrolController.cc
     10  DroneController.cc
    1011)
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/controllers/DroneController.cc

    • Property svn:eol-style set to native
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/controllers/DroneController.h

    • Property svn:eol-style set to native
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/controllers/WaypointPatrolController.cc

    r6502 r7034  
    4242        RegisterObject(WaypointPatrolController);
    4343
    44         this->team_ = 0;
     44        //this->team_ = 0;
    4545        this->alertnessradius_ = 500;
    4646
     
    5353
    5454        XMLPortParam(WaypointPatrolController, "alertnessradius", setAlertnessRadius, getAlertnessRadius, xmlelement, mode).defaultValues(500.0f);
    55         XMLPortParam(WaypointPatrolController, "team", setTeam, getTeam, xmlelement, mode).defaultValues(0);
     55//        XMLPortParam(WaypointPatrolController, "team", setTeam, getTeam, xmlelement, mode).defaultValues(0);
    5656    }
    5757
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/controllers/WaypointPatrolController.h

    r5929 r7034  
    4646            virtual void tick(float dt);
    4747
    48             inline void setTeam(int team)
     48           /* inline void setTeam(int team)
    4949                { this->team_ = team; }
    5050            inline int getTeam() const
    51                 { return this->team_; }
     51                { return this->team_; } */
    5252
    5353            inline void setAlertnessRadius(float radius)
     
    5959            void searchEnemy();
    6060
    61             int team_;
     61            //int team_;
    6262            float alertnessradius_;
    6363            Timer patrolTimer_;
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/interfaces/PickupCarrier.h

    r6965 r7034  
    5454    class InvisiblePickup;
    5555    class MetaPickup;
     56    class DronePickup;
    5657    class SpeedPickup;
    5758
     
    7273        friend class InvisiblePickup;
    7374        friend class MetaPickup;
     75        friend class DronePickup;
    7476        friend class SpeedPickup;
    7577
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/worldentities/CMakeLists.txt

    r6957 r7034  
    55  MobileEntity.cc
    66  ControllableEntity.cc
    7 
     7  Drone.cc
    88  BigExplosion.cc
    99  EffectContainer.cc
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/worldentities/Drone.cc

    • Property svn:eol-style set to native
  • code/branches/presentation3/src/orxonox/worldentities/Drone.h

    • Property svn:eol-style set to native
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.