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- Apr 21, 2012, 11:47:19 PM (13 years ago)
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code/branches/newlevel2012/data/levels/towerDefense.oxw
r9109 r9112 1 <!-- TODO: Update the level's image--> 1 2 <LevelInfo 2 3 name = "Tower Defense" 3 description = " A level with not much in it."4 tags = " test"4 description = "Defend your Spacestation from incoming waves." 5 tags = "gametype" 5 6 screenshot = "emptylevel.png" 6 7 /> … … 12 13 ?> 13 14 15 <?lua 16 include("templates/spaceshipAssff.oxt") 17 include("templates/spaceshipPirate.oxt") 18 ?> 19 20 <!-- Hallo erstmal. 21 Ich habe das Grundgerüst des Levels mal zum Laufen gebracht. 22 Bei mir hat es das Playfield_ME.mesh allerdings nicht angezeigt; deswegen habe ich mit dem crate.mesh als testobjekt gearbeitet. 23 Das Level macht genau das was ihr vermutlich erreichen wolltet. Wahrscheinlich wird die Funktionalität der "statischen Kamera" aber 24 bloß in einer abgewandelten Art umgesetzt: In Pong und Tetris sind die Kameras nicht an das Spielfeld, sondern an ein ControllableEntity, 25 das vom Spieler gesteuert wird gekoppelt. 26 --> 27 14 28 <!-- Specify the position of the camera --> 15 29 <Template name=playfieldcameras defaults=0> 16 < ControllableEntity>30 <Pawn> 17 31 <camerapositions> 18 <CameraPosition position=" 0,30,0" pitch=-90absolute=true />32 <CameraPosition position="-200,0,600" absolute=true /> 19 33 </camerapositions> 20 </ ControllableEntity>34 </Pawn> 21 35 </Template> 22 36 23 37 <!-- Loads the playfield mesh --> 38 <!-- TODO: why don't you add Playfield_ME.mesh to the data repository ? : /orxonox/data_extern/models --> 39 24 40 <Template name=playfield> 25 < ControllableEntitycamerapositiontemplate=playfieldcameras>41 <Pawn camerapositiontemplate=playfieldcameras> 26 42 <attached> 27 <Model position="0,0,0" mesh="Playfield_ME.mesh" scale3D="10,10,10" /> 43 <Model position="0,0,0" mesh="Playfield_ME.mesh" scale3D="10,10,10" /> <!-- crate.mesh --> 28 44 </attached> 29 </ ControllableEntity>45 </Pawn> 30 46 </Template> 31 47 32 <Level gametype = "Deathmatch">33 <templates>34 <Template link=lodtemplate_default />35 </templates>36 37 <?lua include("includes/notifications.oxi") ?>38 39 <Scene40 ambientlight = "0.5, 0.5, 0.5"41 skybox = "Orxonox/skypanoramagen1"42 >43 44 <Light type=directional position="0,0,0" direction="0.253, 0.593, -0.765" diffuse="1.0, 0.9, 0.9, 1.0" specular="1.0, 0.9, 0.9, 1.0" />45 46 <SpawnPoint spawnclass=SpaceShip pawndesign=playfield position="0, 10, 0" orientation="0, 0, 0" />47 <!--48 <MovableEntity rotationrate=5 rotationaxis="0,0,1">49 <attached>50 <!-- template wird im centerpoint verwendet (glaub?) -->51 <!--52 <TowerDefenseCenterpoint53 name=towerdefensecenter54 dimension="200,120"55 >56 57 <!--58 hier fehlt noch was:59 balltemplate=pongball60 -->61 <!--62 </PongCenterpoint>63 </attached>64 </MovableEntity>65 -->66 67 </Scene>68 </Level>69 48 70 49 71 <!-- 50 51 72 52 <Level gametype = "TowerDefense"> 73 53 <templates> … … 83 63 84 64 <Light type=directional position="0,0,0" direction="0.253, 0.593, -0.765" diffuse="1.0, 0.9, 0.9, 1.0" specular="1.0, 0.9, 0.9, 1.0"/> 85 86 87 <StaticEntity position="0,0,0" direction="0,0,0" collistionType=static mass=100000> 88 <attached> 89 <Model position="0,0,0" mesh="Playfield_ME.mesh" scale3D="10,10,10" /> 90 </attached> 91 </StaticEntity> 65 <!--SpawnPoint team=0 position="-200,0,0" lookat="0,0,0" spawnclass=SpaceShip pawndesign=spaceshipassff /--> 66 <SpawnPoint team=0 position="-200,0,0" lookat="0,0,0" spawnclass=Pawn pawndesign=playfield /> 67 92 68 69 <!--StaticEntity position="0,0,0" direction="0,0,0" collistionType=static mass=100000> 70 <attached> 71 <Model position="0,0,0" mesh="Playfield_ME.mesh" scale3D="10,10,10" /> 72 </attached> 73 </StaticEntity--> 93 74 94 75 </Scene> 95 76 </Level> 96 77 97 -->98 99 -
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/CMakeLists.txt
r9110 r9112 1 1 SET_SOURCE_FILES(TOWERDEFENSE_SRC_FILES 2 TowerDefense.cc 2 3 TowerDefenseCenterpoint.cc 3 TowerDefense.cc4 4 ) 5 5 -
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefense.cc
r9098 r9112 1 1 /* 2 * TowerDefense.cpp 2 * ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist 3 * > www.orxonox.net < 3 4 * 4 * Created on: Apr 20, 2012 5 * Author: mentzerf 5 * 6 * License notice: 7 * 8 * This program is free software; you can redistribute it and/or 9 * modify it under the terms of the GNU General Public License 10 * as published by the Free Software Foundation; either version 2 11 * of the License, or (at your option) any later version. 12 * 13 * This program is distributed in the hope that it will be useful, 14 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of 15 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the 16 * GNU General Public License for more details. 17 * 18 * You should have received a copy of the GNU General Public License 19 * along with this program; if not, write to the Free Software 20 * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. 21 * 22 * Author: 23 * 24 * Co-authors: 25 * ... 26 * 27 *NACHRICHT: 28 * Ich habe die Klasse Deathmatch einfach per Copy&Paste&Rename als Vorlage für euren Deathmatch genommen. 29 * Ein Deathmatch erbt vom Gametype. Der einzige Unterschied zum Gametype ist, dass hier ein bisschen 30 * Textausgabe stattfindet. Sollte das Später nicht erwünscht sein, könnt ihr einfach die Gametype-Klasse 31 * an die Stelle von Deathmatch setzten. 32 * 33 * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch 34 * bei gewissen Ereignissen aufgerufen bzw. lösen Ereignisse aus 35 * 36 *Z.B: 37 * start() //wird aufgerufen, bevor das Spiel losgeht 38 * end() //wenn man diese Funktion aufruft wird 39 * pawnKilled() // wird aufgerufen, wenn ein Pawn stirbt (z.B: wenn ) 40 * playerScored() // kann man aufrufen um dem Spieler Punkte zu vergeben. 41 * 42 * 43 * 44 *TIPP: Eclipse hilft euch schnell auf bereits vorhanden Funktionen zuzugreifen: 45 * einfach "this->" eingeben und kurz warten. Dann tauch eine Liste mit Vorschlägen auf. Wenn ihr jetzt weiter 46 * tippt, werden die Vorschläge entsprechend gefiltert. 47 * 48 * 49 *TIPP: schaut euch mal Tetris::createStone() an. Dort wird ein TetrisStone-Objekt (ControllableEntity) erzeugt, 50 * ihm ein Template zugewiesen (welches vorher im Level definiert wurde und dem CenterPoint übergeben wurde) 51 * Ähnlich könnt ihr vorgehen, um einen Turm zu erzeugen. (Zusätzlich braucht ein Turm noch einen Controller) 52 * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles, 53 * was in seiner Reichweite liegt. 54 * 6 55 */ 7 56 8 #include <towerdefense/TowerDefense.h>57 #include "TowerDefense.h" 9 58 10 TowerDefense::TowerDefense() { 11 // TODO Auto-generated constructor stub 59 namespace orxonox 60 { 61 CreateUnloadableFactory(TowerDefense); 12 62 63 TowerDefense::TowerDefense(BaseObject* creator) : Deathmatch(creator) 64 { 65 RegisterObject(TowerDefense); 66 67 } 68 69 void TowerDefense::start() 70 { 71 Deathmatch::start(); 72 orxout()<< "This is a way to display output on the terminal." <<endl; 73 //Tipp: Fenster-Modus über die Grafikeinstellungen einstellen. 74 //(dazu den Bulletpoint 'Fullscreen' entfernen, eine kleine Auflösung auswählen und auf 'Apply' klicken.) 75 } 76 /* 77 void TowerDefense::end() 78 { 79 Deathmatch::end(); 80 81 std::string message("The match has ended."); 82 ChatManager::message(message); 83 } 84 85 void TowerDefense::playerEntered(PlayerInfo* player) 86 { 87 Deathmatch::playerEntered(player); 88 89 const std::string& message = player->getName() + " entered the game"; 90 ChatManager::message(message); 91 } 92 93 bool TowerDefense::playerLeft(PlayerInfo* player) 94 { 95 bool valid_player = Deathmatch::playerLeft(player); 96 97 if (valid_player) 98 { 99 const std::string& message = player->getName() + " left the game"; 100 ChatManager::message(message); 101 } 102 103 return valid_player; 104 } 105 106 107 void TowerDefense::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer) 108 { 109 if (victim && victim->getPlayer()) 110 { 111 std::string message; 112 if (killer) 113 { 114 if (killer->getPlayer()) 115 message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed by " + killer->getPlayer()->getName(); 116 else 117 message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed"; 118 } 119 else 120 message = victim->getPlayer()->getName() + " died"; 121 122 ChatManager::message(message); 123 } 124 125 Deathmatch::pawnKilled(victim, killer); 126 } 127 128 void TowerDefense::playerScored(PlayerInfo* player) 129 { 130 Gametype::playerScored(player); 131 132 }*/ 13 133 } 14 15 TowerDefense::~TowerDefense() {16 // TODO Auto-generated destructor stub17 } -
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefense.h
r9103 r9112 1 1 /* 2 * TowerDefense.h 2 * ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist 3 * > www.orxonox.net < 3 4 * 4 * Created on: Apr 20, 2012 5 * Author: mentzerf 5 * 6 * License notice: 7 * 8 * This program is free software; you can redistribute it and/or 9 * modify it under the terms of the GNU General Public License 10 * as published by the Free Software Foundation; either version 2 11 * of the License, or (at your option) any later version. 12 * 13 * This program is distributed in the hope that it will be useful, 14 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of 15 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the 16 * GNU General Public License for more details. 17 * 18 * You should have received a copy of the GNU General Public License 19 * along with this program; if not, write to the Free Software 20 * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. 21 * 22 * Author: 23 * 24 * Co-authors: 25 * ... 26 * 6 27 */ 7 28 8 #ifndef TOWERDEFENSE_H_9 #define TOWERDEFENSE_H_29 #ifndef _TowerDefense_H__ 30 #define _TowerDefense_H__ 10 31 11 #include <Gametype.h> 32 #include "towerdefense/TowerDefensePrereqs.h" 33 #include "gametypes/Deathmatch.h" 12 34 13 class TowerDefense: public orxonox::Deathmatch { 14 public: 15 TowerDefense(); 16 virtual ~TowerDefense(); 17 }; 35 namespace orxonox 36 { 37 class _OrxonoxExport TowerDefense : public Deathmatch 38 { 39 public: 40 TowerDefense(BaseObject* creator); 41 virtual ~TowerDefense() {} 18 42 19 #endif /* TOWERDEFENSE_H_ */ 43 virtual void start(); //<! The function is called when the gametype starts 44 /*virtual void end(); 45 virtual void playerEntered(PlayerInfo* player); 46 virtual bool playerLeft(PlayerInfo* player); 47 48 virtual void pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer = 0); 49 virtual void playerScored(PlayerInfo* player);*/ 50 }; 51 } 52 53 #endif /* _TowerDefense_H__ */ -
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefenseCenterpoint.cc
r9110 r9112 53 53 this->width_ = 10; 54 54 this->height_ = 11; 55 this-> stoneTemplate_ = "";55 this->towerTemplate_ = ""; 56 56 57 57 this->checkGametype(); … … 68 68 XMLPortParam(TowerDefenseCenterpoint, "width", setWidth, getWidth, xmlelement, mode); // die Breite 69 69 XMLPortParam(TowerDefenseCenterpoint, "height", setHeight, setWidth, xmlelement, mode); // die Grösse 70 XMLPortParam(TowerDefenseCenterpoint, " stoneTemplate", setStoneTemplate, getStoneTemplate, xmlelement, mode);70 XMLPortParam(TowerDefenseCenterpoint, "towerTemplate", setTowerTemplate, getTowerTemplate, xmlelement, mode); 71 71 } 72 72 … … 91 91 if (this->getGametype() != NULL && this->getGametype()->isA(Class(TowerDefense))) 92 92 { 93 TowerDefense* TowerDefenseGametype = orxonox_cast<TowerDefense*>(this->getGametype().get());94 TowerDefenseGametype->setCenterpoint(this);93 //TowerDefense* TowerDefenseGametype = orxonox_cast<TowerDefense*>(this->getGametype().get()); 94 //TowerDefenseGametype->setCenterpoint(this); 95 95 } 96 96 } -
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefenseCenterpoint.h
r9110 r9112 36 36 #define _TowerDefenseCenterpoint_H__ 37 37 38 #include " TowerDefense/TowerDefensePrereqs.h"38 #include "towerdefense/TowerDefensePrereqs.h" 39 39 40 40 #include <string> … … 92 92 93 93 /** 94 95 94 @brief Set the template for the towers. 95 @param template The template name to be applied to each tower. 96 */ 97 void setTowerTemplate(const std::string& templateName) 98 { this->towerTemplate_ = templateName; } 96 99 /** 97 * TODO; Replace stone with tower 98 @brief Set the template for the stones. 99 @param template The template name to be applied to each stone. 100 @brief Get the template for the towers. 101 @return Returns the template name to be applied to each tower. 100 102 */ 101 //void setStoneTemplate(const std::string& templateName) 102 // { this->stoneTemplate_ = templateName; } 103 /** 104 @brief Get the template for the stones. 105 @return Returns the template name to be applied to each stone. 106 */ 107 //const std::string& getStoneTemplate(void) const 108 // { return this->stoneTemplate_; } 103 const std::string& getTowerTemplate(void) const 104 { return this->towerTemplate_; } 109 105 110 106 … … 114 110 unsigned int width_; 115 111 unsigned int height_; 116 //std::string stoneTemplate_;112 std::string towerTemplate_; 117 113 118 114 };
Note: See TracChangeset
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