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source: code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/WingmanController.cc @ 10903

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[10678]1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
[10885]23 *      Gani Aliguzhinov
[10678]24 *   Co-authors:
[10885]25 *      ...
[10678]26 *
27 */
28
29#include "WingmanController.h"
30
31
32namespace orxonox
33{
34
35    RegisterClass(WingmanController);
[10729]36   
[10864]37    //ActionpointController contains all common functionality of AI Controllers
38    WingmanController::WingmanController(Context* context) : ActionpointController(context)
[10678]39    {
40        RegisterObject(WingmanController);
[10719]41        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&WingmanController::action, this)));
[10725]42        this->myLeader_ = 0;
[10851]43        this->bFirstAction_ = true;
44
[10678]45    }
46
47    WingmanController::~WingmanController()
48    {
[10854]49        for (size_t i = 0; i < this->actionpoints_.size(); ++i)
50        {
51            if(this->actionpoints_[i])
52                this->actionpoints_[i]->destroy();
53        }
54        this->parsedActionpoints_.clear();
55        this->actionpoints_.clear();
[10678]56    }
[10826]57 
58    void WingmanController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
59    {
60        SUPER(WingmanController, XMLPort, xmlelement, mode);
61    }
62   
63    //----in tick, move (or look) and shoot----
[10731]64    void WingmanController::tick(float dt)
65    {   
66        if (!this->isActive())
[10886]67            return; 
[10731]68       
69        SUPER(WingmanController, tick, dt);
70    }
71   
[10826]72    //----action for hard calculations----
[10731]73    void WingmanController::action()
74    {
[10851]75
[10826]76        //----If no leader, find one----
[10731]77        if (!this->myLeader_)
78        {
[10877]79            ActionpointController* newLeader = (findNewLeader());
[10731]80            this->myLeader_ = newLeader;
[10879]81            if (this->myLeader_)
82            {
[10881]83                //spread copyOrientation called equally among the division
84                if (this->myLeader_->getIdentifier()->getName() == "SectionController")
[10885]85                    this->actionCounter_ = 1;
[10881]86                else
[10885]87                    this->actionCounter_ = 4;
[10879]88            }
[10731]89        }
[10826]90        //----If have leader, he will deal with logic----
[10731]91        else
92        {
[10851]93
[10731]94        }
[10851]95        if (!this->myLeader_)
96        {
[10864]97           ActionpointController::action();
[10805]98        }
[10854]99        else if (this->myLeader_)
[10805]100        {
[10883]101            if (this->myLeader_->bKeepFormation_ || !(this->myLeader_->getAction() == Action::FIGHT || this->myLeader_->getAction() == Action::FIGHTALL
102                || this->myLeader_->getAction() == Action::ATTACK))
[10856]103            {
[10886]104                this->keepFormation();
[10879]105            }
[10886]106            else if (!this->myLeader_->bKeepFormation_)
[10879]107            {
[10886]108                if (!this->hasTarget())
[10883]109                {
[10886]110                    this->setTarget(this->myLeader_->getTarget());
[10856]111                }
[10883]112                if (this->hasTarget())
113                {
114                    this->maneuver();
[10888]115                    this->bShooting_ = this->canFire();
116                    // Vector3 healthPosition = bestHealthPickup((this->target_->getWorldPosition() - this->getControllableEntity()->getWorldPosition()).length());
117                    // if ((this->getControllableEntity()->getWorldPosition() - healthPosition).length() < this->tolerance_)
118                    // {
119                    //     //----choose where to go----
120                    //     this->maneuver();
121                    // }
122                    // else
123                    // {
124                    //     this->dodgeTowards(healthPosition);
125                    // }
126                    // //----fire if you can----
127                    // this->bShooting_ = this->canFire();               
[10883]128                }
[10856]129            }
[10805]130        }
[10881]131        this->actionCounter_ += this->actionCounter_ < 100000 ? 1 : -this->actionCounter_ ;
[10731]132    }
133     
134   
[10856]135    Vector3 WingmanController::getFormationPosition ()
136    {
137        this->setFormationMode( this->myLeader_->getFormationMode() );
138        Vector3* targetRelativePosition;
[10883]139        this->spread_ = this->myLeader_->getSpread();
[10869]140        if (this->myLeader_->getIdentifier()->getName() == "DivisionController")
[10856]141        {
142            switch (this->formationMode_){
143                case FormationMode::WALL:
144                {
[10879]145                    targetRelativePosition = new Vector3 (2*this->spread_, 0, 0 - this->tolerance_); 
[10856]146                    break;
147                }
148                case FormationMode::FINGER4: 
149                {
[10879]150                    targetRelativePosition = new Vector3 (2*this->spread_, 0, this->spread_ - this->tolerance_); 
[10856]151                    break;
152                }
153                case FormationMode::DIAMOND: 
154                {
[10879]155                    targetRelativePosition = new Vector3 (2*this->spread_, 0, this->spread_ - this->tolerance_);                 
[10856]156                    break;
157                }
158            }
159        }
160        else
161        {
[10859]162
[10856]163            switch (this->formationMode_){
164                case FormationMode::WALL:
165                {
[10879]166                    targetRelativePosition = new Vector3 (-2*this->spread_, 0, 0 - this->tolerance_); 
[10856]167                    break;
168                }
169                case FormationMode::FINGER4: 
170                {
[10879]171                    targetRelativePosition = new Vector3 (-2*this->spread_, 0, this->spread_ - this->tolerance_); 
[10856]172                    break;
173                }
174                case FormationMode::DIAMOND: 
175                {
[10879]176                    targetRelativePosition = new Vector3 (2*this->spread_, -this->spread_, 0 - this->tolerance_);                 
[10856]177                    break;
178                }
179            }
180        }
[10880]181        Vector3 result = *targetRelativePosition;
182        delete targetRelativePosition;
183        return result;
[10856]184    }
[10886]185    void WingmanController::keepFormation()
186    {
187        this->bKeepFormation_ = true;
188        ControllableEntity* leaderEntity = this->myLeader_->getControllableEntity();
189        Vector3 targetRelativePosition = this->getFormationPosition();
190        if (!leaderEntity)
191            return;
192        FlyingController::keepFormation (leaderEntity, targetRelativePosition);
193    }
[10826]194    //----POST: closest leader that is ready to take a new wingman is returned----
[10877]195    ActionpointController* WingmanController::findNewLeader()
[10717]196    {
197
198        if (!this->getControllableEntity())
[10722]199            return 0;
[10717]200
[10826]201        //----vars for finding the closest leader----
[10877]202        ActionpointController* closestLeader = 0;
[10722]203        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
[10838]204        Gametype* gt = this->getGametype();
[10877]205
206        for (ObjectList<ActionpointController>::iterator it = ObjectList<ActionpointController>::begin(); it; ++it)
[10717]207        {
[10826]208            //----0ptr or not a leader or dead?----
[10731]209            if (!it || 
[10869]210                (it->getIdentifier()->getName() != "SectionController" && it->getIdentifier()->getName() != "DivisionController") || 
[10731]211                !(it->getControllableEntity()))
[10722]212                continue;
[10826]213           
214            //----same team?----
[10838]215            if ( !CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), (it)->getControllableEntity(), gt) )
[10717]216                continue;
[10826]217           
218            //----check distance----
219            float distance = CommonController::distance (it->getControllableEntity(), this->getControllableEntity());
[10722]220            if (distance < minDistance && !(it->hasWingman()))
221            {
222                closestLeader = *it;
223                minDistance = distance;
224            }
[10717]225        }
[10722]226        if (closestLeader)
227        {
[10826]228            //----Racing conditions----
[10877]229            if (closestLeader->setWingman(orxonox_cast<ActionpointController*>(this)))
230            {
[10722]231                return closestLeader;
[10877]232            }
[10722]233        }
234        return 0;
[10717]235    }
[10722]236
[10678]237}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.