Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefense.cc @ 9149

Last change on this file since 9149 was 9148, checked in by mentzerf, 13 years ago
  • Changed addWaypointsAndFirstEnemy
File size: 8.7 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 *NACHRICHT:
28 *
29 * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch
30 * bei gewissen Ereignissen aufgerufen bzw. lösen Ereignisse aus
31 *
32 *Z.B:
33 * start() //wird aufgerufen, bevor das Spiel losgeht
34 * end() //wenn man diese Funktion aufruft wird
35 * pawnKilled() // wird aufgerufen, wenn ein Pawn stirbt (z.B: wenn )
36 * playerScored() // kann man aufrufen um dem Spieler Punkte zu vergeben.
37 *
38 *
39 *
40 *TIPP: Eclipse hilft euch schnell auf bereits vorhanden Funktionen zuzugreifen:
41 * einfach "this->" eingeben und kurz warten. Dann tauch eine Liste mit Vorschlägen auf. Wenn ihr jetzt weiter
42 * tippt, werden die Vorschläge entsprechend gefiltert.
43 *
44 *
45 *TIPP: schaut euch mal Tetris::createStone() an. Dort wird ein TetrisStone-Objekt (ControllableEntity) erzeugt,
46 * ihm ein Template zugewiesen (welches vorher im Level definiert wurde und dem CenterPoint übergeben wurde)
47 * Ähnlich könnt ihr vorgehen, um einen Turm zu erzeugen. (Zusätzlich braucht ein Turm noch einen Controller)
48 * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles,
49 * was in seiner Reichweite liegt.
50 *
51 *
52 *HUD:
53 * Ein Gametype kann ein HUD (Head up Display haben.) Z.B: hat Pong eine Anzeige welcher Spieler wieviele Punkte hat.
54 * Generell kann man a) Grafiken oder b) Zeichen in einer HUD anzeigen.
55 * Fuer den ersten Schritt reicht reiner Text.
56 *
57 * a)
58 * PongScore.cc uebernehmen und eigene Klasse draus machen.
59 * Wenn ihr bloss anzeigen wollt wieviele Punkte der Spieler bereits erspielt hat (Punkte = Kapital fuer neue Tuerme) dann orientiert ihr euch an
60 * TetrisScore.cc (im pCuts branch): http://www.orxonox.net/browser/code/branches/pCuts/src/modules/tetris/TetrisScore.cc
61 * Ich habe TetrisScore lediglich dazu gebraucht, um eine Variable auf dem HUD auszugeben. Ein Objekt fuer statischen Text gibt es bereits.
62 *
63 * b)
64 * Im naesten Schritt erstellt man die Vorlage fuer das HUD-Objekt: siehe /data/overlays/pongHUD
65 * OverlayText ist eine Vorlage fuer statischen text zb: "Points Scored:". Aus mir nicht erklaerlichen Gruenden sollte man die OverlayText
66 * Objekte immer erst nach dem PongScore anlegen.
67 *
68 * c) Im TowerDefense gamtype muss im Constructor noch das HUD-Template gesetzt werden.
69 *
70 * d) in CMakeLists.txt noch das Module includen das fuer die Overlays zustaendig ist. Siehe das gleiche File im Pong module.
71 *
72 *
73 *
74 */
75
76#include "TowerDefense.h"
77#include "Tower.h"
78#include "TowerDefenseCenterpoint.h"
79
80#include "worldentities/SpawnPoint.h"
81#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
82#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
83#include "controllers/WaypointController.h"
84         
85#include "graphics/Model.h"
86#include "infos/PlayerInfo.h"
87         
88#include "chat/ChatManager.h"
89
90/* Part of a temporary hack to allow the player to add towers */
91#include "core/command/ConsoleCommand.h"
92
93namespace orxonox
94{
95    CreateUnloadableFactory(TowerDefense);
96       
97        TowerDefense::TowerDefense(BaseObject* creator) : Deathmatch(creator)
98    {
99        RegisterObject(TowerDefense);
100               
101                /* Temporary hack to allow the player to add towers */
102                this->dedicatedAddTower_ = createConsoleCommand( "addTower", createExecutor( createFunctor(&TowerDefense::addTower, this) ) );
103       
104                // Quick hack to test waypoints
105                createConsoleCommand( "aw", createExecutor( createFunctor(&TowerDefense::addWaypointsAndFirstEnemy, this) ) );
106    }
107       
108    TowerDefense::~TowerDefense()
109    {
110                /* Part of a temporary hack to allow the player to add towers */
111        if (this->isInitialized())
112        {
113            if( this->dedicatedAddTower_ )
114                delete this->dedicatedAddTower_;
115        }
116    }
117       
118        void TowerDefense::setCenterpoint(TowerDefenseCenterpoint *centerpoint)
119        {
120                orxout() << "Centerpoint now set..." << endl;
121                this->center_ = centerpoint;
122        }
123       
124    void TowerDefense::start()
125    {
126        Deathmatch::start();
127               
128        orxout() << "Adding towers for debug..." << endl;
129               
130                // Mark corners
131                addTower(0,15); addTower(15,0);
132               
133                // Mark diagonal line
134                for (int i = 0 ; i <= 15; i++)
135                        addTower(i,i);
136               
137                orxout() << "Done" << endl;
138               
139                ChatManager::message("Use the console command addTower x y to add towers");
140
141                //TODO: let the player control his controllable entity && TODO: create a new ControllableEntity for the player
142
143        }
144       
145        void TowerDefense::end()
146        {
147                Deathmatch::end();
148         
149                ChatManager::message("Match is over");
150        }
151       
152       
153        void TowerDefense::addTower(int x, int y)
154        {
155                if (x > 15 || y > 15 || x < 0 || y < 0)//Hard coded: TODO: let this depend on the centerpoint's height, width and fieldsize (fieldsize doesn't exist yet)
156                {
157                        orxout() << "Can not add Tower: x and y should be between 0 and 15" << endl;
158                        return;
159                }
160               
161                orxout()<< "Will add tower at (" << x << "," << y << ")" << endl;
162               
163                Tower* newTower = new Tower(this->center_);
164                newTower->addTemplate(this->center_->getTowerTemplate());
165               
166                this->center_->attach(newTower);
167               
168                newTower->setPosition(x-8,y-8,0);
169                newTower->setGame(this);
170                //TODO: Save the Tower in a Vector. I would suggest std::vector< std::vector<Tower*> > towers_ as a protected member variable;
171               
172                // TODO: create Tower mesh
173                // TODO: load Tower mesh
174        }
175       
176        void TowerDefense::tick(float dt)
177    {
178        SUPER(TowerDefense, tick, dt);
179               
180        static int test = 0;
181        if (++test == 10)
182        {
183                        orxout()<< "10th tick." <<endl;
184                        /*
185                        for (std::set<SpawnPoint*>::iterator it = this->spawnpoints_.begin(); it != this->spawnpoints_.end(); it++)
186                        {
187                                orxout() << "checking spawnpoint with name " << (*it)->getSpawnClass()->getName() << endl;
188                        }
189                        */
190                       
191                        //addWaypointsAndFirstEnemy();
192                       
193        }
194    }
195       
196        // Function to test if we can add waypoints using code only. Doesn't work yet
197       
198        // THE PROBLEM: WaypointController's getControllableEntity() returns null, so it won't track. How do we get the controlableEntity to NOT BE NULL???
199       
200        void TowerDefense::addWaypointsAndFirstEnemy()
201        {
202                SpaceShip *newShip = new SpaceShip(this->center_);
203                newShip->addTemplate("spaceshipassff");
204               
205                WaypointController *newController = new WaypointController(newShip);
206                newController->setAccuracy(3);
207               
208                Model *wayPoint1 = new Model(newController);
209                wayPoint1->setMeshSource("crate.mesh"); 
210                wayPoint1->setPosition(7,-7,5);
211                wayPoint1->setScale(0.2);
212                       
213                Model *wayPoint2 = new Model(newController);
214                wayPoint2->setMeshSource("crate.mesh");
215                wayPoint2->setPosition(7,7,5);
216                wayPoint2->setScale(0.2);
217                       
218                newController->addWaypoint(wayPoint1);
219                newController->addWaypoint(wayPoint2);
220                       
221                // The following line causes the game to crash
222
223                newShip->setController(newController);
224//              newController -> getPlayer() -> startControl(newShip);
225                newShip->setPosition(-7,-7,5);
226                newShip->setScale(0.1);
227                //newShip->addSpeed(1);
228               
229               
230               
231//              this->center_->attach(newShip);
232        }
233       
234        /*
235         void TowerDefense::playerEntered(PlayerInfo* player)
236         {
237         Deathmatch::playerEntered(player);
238         
239         const std::string& message = player->getName() + " entered the game";
240         ChatManager::message(message);
241         }
242         
243         bool TowerDefense::playerLeft(PlayerInfo* player)
244         {
245         bool valid_player = Deathmatch::playerLeft(player);
246         
247         if (valid_player)
248         {
249         const std::string& message = player->getName() + " left the game";
250         ChatManager::message(message);
251         }
252         
253         return valid_player;
254         }
255         
256         
257         void TowerDefense::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer)
258         {
259         if (victim && victim->getPlayer())
260         {
261         std::string message;
262         if (killer)
263         {
264         if (killer->getPlayer())
265         message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed by " + killer->getPlayer()->getName();
266         else
267         message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed";
268         }
269         else
270         message = victim->getPlayer()->getName() + " died";
271         
272         ChatManager::message(message);
273         }
274         
275         Deathmatch::pawnKilled(victim, killer);
276         }
277         
278         void TowerDefense::playerScored(PlayerInfo* player)
279         {
280         Gametype::playerScored(player);
281         
282         }*/
283}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.