Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

Ignore:
Timestamp:
Apr 11, 2014, 12:07:05 PM (11 years ago)
Author:
fvultier
Message:

Neue Platformen werden zur Laufzeit hinzugefugt, wenn sich die Ansicht nach oben verschiebt. Eigene Modelle importieren funktioniert.

File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • code/branches/pickupsFS14/src/modules/jump/JumpShip.cc

    r10022 r10032  
    5353        upPressed = false;
    5454        downPressed = false;
    55 
    56         yScreenPosition = 0;
    5755        yVelocity = 0;
    5856    }
     
    6058    void JumpShip::tick(float dt)
    6159    {
     60
     61
    6262        Vector3 movement(0,0,0);
    6363        Vector3 shipPosition = getPosition();
    64 
    65         /*
    66         //Movement calculation
    67         lastTimeFront += dt * damping;
    68         lastTimeLeft += dt * damping;
    69         lastTime += dt;
    70 
    71         velocity.x = interpolate(clamp(lastTimeLeft, 0.0f, 1.0f), desiredVelocity.x, 0.0f);
    72         velocity.y = interpolate(clamp(lastTimeFront, 0.0f, 1.0f), desiredVelocity.y, 0.0f);
    73 
    74         //Execute movement
    75         if (this->hasLocalController())
    76         {
    77             float dist_y = velocity.y * dt;
    78             float dist_x = velocity.x * dt;
    79             if(dist_y + posforeward > -42*3 && dist_y + posforeward < 42*6)
    80                 posforeward += dist_y;
    81             else
    82             {
    83                 velocity.y = 0;
    84                 // restart if game ended
    85                 if (getGame())
    86                     if (getGame()->bEndGame)
    87                     {
    88                         getGame()->start();
    89                         return;
    90                     }
    91             }
    92             if (pos.z + dist_x > 42*2.5 || pos.z + dist_x < -42*3)
    93                 velocity.x = 0;
    94             pos += Vector3(1000 + velocity.y, 0, velocity.x) * dt;
    95 
    96         }
    97 
    98         // shoot!
    99         if (isFireing)
    100             ControllableEntity::fire(0);
    101                 */
    102         // Camera
    103 
    104 
    105 
    106 
    107             /*
    108         // bring back on track!
    109         if(pos.y != 0)
    110             pos.y = 0;
    111 
    112         setPosition(pos);
    113         setOrientation(Vector3::UNIT_Y, Degree(270));
    114 
    115         // Level up!
    116         if (pos.x > 42000)
    117         {
    118             updateLevel();
    119             setPosition(Vector3(0, 0, pos.z)); // pos - Vector3(30000, 0, 0)
    120         }
    121         */
    12264
    12365        // Berechne Bewegung anhand der Eingabe
     
    14183        else if (downPressed == true)
    14284        {
    143                 platform = new JumpPlatform(getContext());
    144                 platform->setPosition(Vector3(0, 0, 0));
    145                 platform->setVelocity(Vector3(0, 0, 0));
    146                 platform->setScale(100);
    147 
    14885                movement -= Vector3(0, 0, 0);
    14986                downPressed = false;
     
    16299        setPosition(shipPosition);
    163100
    164         // Bildschirmposition kann nur nach oben verschoben werden
    165         if (shipPosition.y > yScreenPosition)
    166         {
    167                 yScreenPosition = shipPosition.y;
    168         }
    169 
    170         // Kameraposition nachfuehren
    171         if (camera == NULL)
    172         {
    173                 camera = getCamera();
    174         }
    175         if (camera != NULL)
    176         {
    177 
    178             camera->setPosition(Vector3(-shipPosition.x, yScreenPosition-shipPosition.y, 100));
    179             //camera->setOrientation(Vector3::UNIT_Z, Degree(180));
    180         }
    181 
    182         SUPER(JumpShip, tick, dt);
     101        SUPER(JumpShip, tick, dt);
    183102    }
    184103/*
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.