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- Dec 12, 2017, 8:29:52 PM (7 years ago)
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code/branches/AsteroidMining_HS17/src/modules/asteroidmining/AsteroidMinable.cc
r11664 r11667 29 29 /* 30 30 31 @file AsteroidMinable.cc 32 33 * 34 * 35 * An asteroid which can be destroyed. Some smaller asteroids are created and a pickup 36 * spawns. 37 * 38 * 39 * 40 41 */ 42 43 /* 44 Veraenderungstagebuch 45 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 46 47 48 KNACKPUNKTE: 49 o Super-XML-Argumente werden nicht richtig geparst (Velocity, Pitch, Yaw etc. ) 50 51 52 OFFEN: 53 54 o Add custom pickup 'resources'. Weird template stuff -> Problems setting 'size' and other properties? setNumber of Resources. 55 --> PickupTemplateName_ in PickupSpawner ist ein string. Wird via getBaseClassIdentifier ausgelesen, daraus wird ein Pickupable fabriziert. 56 --> MunitionPickup erbt von Pickup erbt von collectiblePickup erbt von Pickupable 57 ----> im MineralsPickup die isPickedUp()-Methode überschreiben? 58 --> data_extern/images/effects: PNG's für die Pickups und GUI-Dinger. 31 @file 32 @author remartin 33 @brief An asteroid which can be destroyed. Some smaller asteroids are created and a pickup spawns. 34 35 HANDBUCH: 36 o Die Collision Shape kann nur im Konstruktor hinzugefügt werden. Die XML-Argumente werden aber erst nach dem Konstruktor gesetzt. 37 Darum wird hier beim ersten Aufruf der tick()-Methode via putStuff() ein komplett neuer Asteroid generiert und der alte zerstört. 38 o im Level-File includes/pickups.oxi importieren. 39 40 OFFEN/Weiterentwicklung: 41 o @TODO Add resource pickups. 42 --> data_extern/images/effects: PNG's für die Pickups 59 43 --> https://www.orxonox.net/jenkins/view/Management/job/orxonox_doxygen_trunk/javadoc/group___pickup.html 60 44 61 o Anfangsgeschwindigkeit fuers Asteroidenfeld62 45 o Density doesn't add up to 1... 63 o set collisionDamage? Just for static entities? 64 65 o Dokumentieren mit @brief? 66 o unregister -empty- asteroids from radar. (or turn them green or whatever) 46 o Does collision damage work properly 67 47 o Add sound effect (crunching etc. ) (No sound in space...) 68 48 o Explosion parts 69 49 70 HANDBUCH: 71 o im Level-File includes/pickups.oxi importieren. 72 o Bei der XML-Variante wird beim ersten Aufruf der Tick-Methode ein neuer Asteroid generiert, 73 damit die Groesse der Collision Shape korrekt initialisiert wird. 74 75 FREMDANPASSUNGEN: 50 ANDERORTS VERÄNDERTE SACHEN: 76 51 Pickup-Zeug: 77 o Pickup.h: Zugriffsänderung createSpawner52 o Pickup.h: createSpawner() neu public statt private 78 53 o PickupSpawner.h: Zugriffsrechte setPickupTemplateName() und setMaxSpawnedItems() 79 o PickupSpawner.h: In Tick() zwei Testbedingungen eingef uegt.54 o PickupSpawner.h: In Tick() zwei Testbedingungen eingefügt. 80 55 o Pawn.h: Attribut acceptsPickups_ inklusive get/set. 81 56 82 57 ERLEGTE FEHLER: 83 o Rand() geht bis zu riesigen Nummern! 84 o Pickupgenerierung: vgl. Fremdanpassungen. 85 o Minimalbegrenzung fuer Masse vergessen. 86 o Dynamische Definition -> putStuff-Methode, Werte noch nicht durchgesickert. 87 o Error-Nachricht: Einfach Argumente leer lassen. 88 o Pickups: setMaxSpawned funktioniert nicht -> Bastelloesung: Auf 2 statt eins setzen, erstes wird wohl direkt zerstoert. 89 o setHealth: Wird mit Max verwurstelt, war 0. 90 o Position nicht gesetzt -> alles im Ursprung, Kollision -> fliegt davon. 91 o nimmt zuviel Schaden. -> wird mit maxHealth verwurstelt -> einfach auch setzen. 92 93 o Groessenabhaengige Collison shape: Umweg ueber zweiten Konstruktor. 94 o Absturz beim Asteroidengenerieren: Health war auf 0 gesetzt! Wurde nur bei der xml-Variante definiert. 58 o Grössenabhängige Collision Shape -> putStuff-Methode, Werte noch nicht durchgesickert. 59 o setHealth: maxHealth() des pawns setzen! 95 60 o Asteroiden fressen Pickups: Argument in Pawn, Test darauf in Tick() von PickupSpawner. 96 o Man kann keine Arrays der Groesse 0 initialisieren, aber auch nicht per IF 2x definieren.97 61 o i++ einfach ganz verhindern, ++i stattdessen. 98 o Discusting mixup with array length, accessing element a[len]... 99 o unitialised mass value -> obese asteroid, physics bug. 100 62 o Velocity didn-t get passed properly through the 2nd constructor. Used get/set instead. 63 o Rand() geht bis zu riesigen Nummern! rnd() ist zwischen 0 und 1 101 64 102 65 NOTIZEN: 103 o SUPER entspricht ueberladen, andere Argumente der Methode.66 o SUPER 104 67 o Warnungsverhinderung anderswo: (void)pickedUp; // To avoid compiler warning. 105 106 Was ist das? friend class Pickupable; 68 o friend class Pickupable; 107 69 108 70 … … 150 112 this->acceptsPickups_ = false; 151 113 152 //Noetig, damit nicht sofort zerstoert?153 114 this->setCollisionType(WorldEntity::CollisionType::Dynamic); 154 115 this->enableCollisionCallback(); 155 116 156 157 117 // Old from Pawn 158 118 this->registerVariables(); 159 119 160 120 this->initialised = false; 161 162 121 } 163 122 164 123 // @brief Use this constructor with care. Mainly used internally, arguments are passed directly. 165 AsteroidMinable::AsteroidMinable(Context* c, float size, Vector3 position, Vector3 v,bool dropStuff) : Pawn(c){124 AsteroidMinable::AsteroidMinable(Context* c, float size, Vector3 position, bool dropStuff) : Pawn(c){ 166 125 167 126 RegisterObject(AsteroidMinable); … … 172 131 this->setRadarObjectShape(RadarViewable::Shape::Dot); 173 132 }else{ 174 // Somehow remove from radar? 133 // Somehow remove from radar? (all pawns get registered automatically... ) 134 this->setRadarObjectColour(ColourValue(0.663f, 0.663f, 0.663f, 1.0f)); 135 this->setRadarObjectShape(RadarViewable::Shape::Dot); 175 136 } 176 137 … … 184 145 185 146 this->setPosition(position); 186 this->setVelocity(v);187 147 //this->roll = rand()*5; //etwas Drehung. Richtige Variable? 188 148 189 149 this->setCollisionType(WorldEntity::CollisionType::Dynamic); 190 150 this->enableCollisionCallback(); 191 192 151 193 152 // Add Model, random one of the 6 shapes … … 214 173 } 215 174 216 // @brief Helper method. Create a new asteroid to have an appropriate size for the collision shape etc.175 // @brief Helper method. 217 176 void AsteroidMinable::putStuff(){ 218 177 219 // Just create a new asteroid to avoid Collision shape scale problems etc. 220 AsteroidMinable* reborn = new AsteroidMinable(this->context, this->size, this->getPosition(), this->getVelocity(), this->dropStuff); 178 AsteroidMinable* reborn = new AsteroidMinable(this->context, this->size, this->getPosition(), this->dropStuff); 179 reborn->setVelocity(this->getVelocity()); 180 // reborn->setAngularVelocity(this->getAngularVelocity()); // Add all other stuff, too? 221 181 (void)reborn; // avoid compiler warning 182 222 183 this->bAlive_ = false; 223 184 this->destroyLater(); … … 258 219 } 259 220 260 void AsteroidMinable::death(){ // ueberschreibt das Zeugin Pawn221 void AsteroidMinable::death(){ // @brief Überschreibt die Methode in Pawn 261 222 262 223 // just copied that from somewhere else. … … 268 229 269 230 270 // Pickups which can be harvested. 231 // Pickups which can be harvested. It's munition at the moment, could be changed/extended. 271 232 if(dropStuff){ 272 233 PickupSpawner* thingy = new PickupSpawner(this->context); 273 // OFFEN: more precise size relation in custom resource pickup. 234 274 235 char tname[] = ""; // can-t overwrite strings easily in C (strcat etc.) 275 236 if(this->size <= 5){ … … 291 252 } 292 253 293 294 void AsteroidMinable::spawnChildren(){// Spawn smaller Children 254 // @brief If the option generateSmaller is enabled, individual fragments are added with this method. 255 void AsteroidMinable::spawnChildren(){ 295 256 296 257 if (this->size <=1){return;} // Absicherung trivialer Fall … … 298 259 int massRem = this->size-1; //some mass is lost 299 260 int num = round(rnd()*(massRem-1)) + 1; // random number of children, at least one 300 if(num > 10){num = 10;} // no max function in C! 301 int masses[num]; // Masses of the asteroids, at least one. 302 261 if(num > 10){num = 10;} // no max function in C? 262 int masses[num]; // Masses of the asteroids 303 263 // orxout() << "SpawnChildren(): Passed basic stuff. num = " << num << "; massRem(total) = "<< massRem << endl; 304 305 massRem = massRem-num; // mass is at least one, add again below. 264 massRem = massRem-num; // mass must be at least one, add later. 306 265 307 266 // Randomnised spawning points for the new asteroids … … 348 307 //orxout() << "SpawnChildren(): Passed angle stuff. " << endl; 349 308 350 // 'Triangular', discrete probability "density" with max at the expected value massRem/num at a. a+b = c351 if(massRem>0){ // Required to avoid array of size 0 or access problems309 // Triangular, discrete probability "density" with max at the average value massRem/num. 50% chance to be below that. 310 if(massRem>0){ 352 311 int c = massRem; 353 312 float probDensity[c]; … … 372 331 373 332 // Distributing the mass to individual asteroids 374 int result; 375 float rVal; // between 0 and 1376 float probSum; 333 int result; 334 float rVal; // between 0 and 1 335 float probSum; // summing up until rval is reached. 377 336 for(int trav = 0; trav<num; ++trav){ 378 result = 0; // reset379 rVal = rnd(); // between 0 and 1337 result = 0; 338 rVal = rnd(); 380 339 probSum = probDensity[0]; 381 340 382 while(rVal>probSum && result<massRem){// Not yet found && there-s smth left to distribute (Incrementing onceinside!)341 while(rVal>probSum && result<massRem){// Not yet found && there-s smth left to distribute (Incrementing inside!) 383 342 if(result<(massRem-2)){probSum = probSum + probDensity[result+1];} // avoid logical/acess error 384 343 ++result; 385 344 } 386 345 346 masses[trav] = 1 +result; // Fragments have mass of at least one. 387 347 massRem = massRem-result; 388 masses[trav] = 1 +result; // Fragments have mass of at least one. 348 389 349 } 390 350 }else{ … … 404 364 } 405 365 406 AsteroidMinable* child = new AsteroidMinable(this->context, masses[fisch], this->getPosition() + *pos, this->getVelocity(), this->dropStuff); 366 AsteroidMinable* child = new AsteroidMinable(this->context, masses[fisch], this->getPosition() + *pos, this->dropStuff); 367 child->setVelocity(this->getVelocity()); 407 368 408 369 if(child == nullptr){ … … 414 375 } 415 376 416 377 // @brief overloading that to prevent asteroids from taking damage from each other (domino effect etc. ) 417 378 void AsteroidMinable::hit(Pawn* originator, const Vector3& force, const btCollisionShape* cs, float damage, float healthdamage, float shielddamage){ 418 379 419 orxout() << "AsteroidMining::Hit(Variante 1) Dings aufgerufen. " << endl; 420 421 // Kollision mit anderem Asteroid oder Pickup verhindern. In diesem Fall einfach nichts tun. 422 // Wird staending aufgerufen -> Rechenleistung? 380 // orxout() << "AsteroidMining::Hit(Variante 1) Dings aufgerufen. " << endl; 423 381 if(orxonox_cast<AsteroidMinable*>(originator) || orxonox_cast<Pickup*>(originator)){return;} 424 382 this->damage(damage, healthdamage, shielddamage, originator, cs); 425 383 this->setVelocity(this->getVelocity() + force); 426 427 428 384 429 385 // if (this->getGametype() && this->getGametype()->allowPawnHit(this, originator))// && (!this->getController() || !this->getController()->getGodMode()) ) … … 434 390 } 435 391 392 // @brief overloading that to prevent asteroids from taking damage from each other (domino effect etc. ) 436 393 void AsteroidMinable::hit(Pawn* originator, btManifoldPoint& contactpoint, const btCollisionShape* cs, float damage, float healthdamage, float shielddamage){ 437 394 438 395 //orxout() << "AsteroidMining::Hit(Variante 2) Dings aufgerufen. " << endl; 439 // Kollision mit anderem Asteroid oder Pickup (OFFEN: evtl. Spawner oder irgendwas?) verhindern. In diesem Fall einfach nichts tun.440 // Wird staending aufgerufen -> Rechenleistung?441 396 if(orxonox_cast<AsteroidMinable*>(originator) || orxonox_cast<Pickup*>(originator)){return;} 442 443 //orxout() << "Schaden. HP: " << this->health_ << " Dmg: " << damage << " hDmg: " << healthdamage << " sDmg: " << shielddamage << endl;444 445 397 this->damage(damage, healthdamage, shielddamage, originator, cs); 446 447 448 449 398 450 399 // if (this->getGametype() && this->getGametype()->allowPawnHit(this, originator))// && (!this->getController() || !this->getController()->getGodMode()) )
Note: See TracChangeset
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