Changeset 9143 for code/branches/newlevel2012/src/modules
- Timestamp:
- May 2, 2012, 1:22:20 PM (13 years ago)
- Location:
- code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense
- Files:
-
- 5 edited
Legend:
- Unmodified
- Added
- Removed
-
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/Tower.cc
r9141 r9143 31 31 */ 32 32 } 33 33 // This function is called whenever a player presses the up or the down key. 34 // You have to implement what happens when the up or the down key is pressed. 35 // value.x < 0 means: down key is pressed. 36 // I suggest to create a new class which is a controllable entity I will refer to as "TowerMover". This is the controllable entity that the 37 // player controls in order to move the tower along the centerpoint and in order to place the tower at the appropriate position. 38 // 39 40 // The tower itsself is controlled by a WayPointPatroController at the instance you place it on the centerpoint. 41 //(don't forget to set the team_ parameter such that all tower are in the same team) 42 43 //How to move a tower: simply attach the tower to the TowerMover 44 //How to place a tower: detach the tower from the TowerMover 45 34 46 /** 35 47 @brief -
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefense.cc
r9142 r9143 26 26 * 27 27 *NACHRICHT: 28 * Ich habe die Klasse Deathmatch einfach per Copy&Paste&Rename als Vorlage für euren Deathmatch genommen.29 * Ein Deathmatch erbt vom Gametype. Der einzige Unterschied zum Gametype ist, dass hier ein bisschen30 * Textausgabe stattfindet. Sollte das Später nicht erwünscht sein, könnt ihr einfach die Gametype-Klasse31 * an die Stelle von Deathmatch setzten.32 28 * 33 29 * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch … … 52 48 * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles, 53 49 * was in seiner Reichweite liegt. 50 * 51 * 52 *HUD: 53 * Ein Gametype kann ein HUD (Head up Display haben.) Z.B: hat Pong eine Anzeige welcher Spieler wieviele Punkte hat. 54 * Generell kann man a) Grafiken oder b) Zeichen in einer HUD anzeigen. 55 * Fuer den ersten Schritt reicht reiner Text. 56 * 57 * a) 58 * PongScore.cc uebernehmen und eigene Klasse draus machen. 59 * Wenn ihr bloss anzeigen wollt wieviele Punkte der Spieler bereits erspielt hat (Punkte = Kapital fuer neue Tuerme) dann orientiert ihr euch an 60 * TetrisScore.cc (im pCuts branch): http://www.orxonox.net/browser/code/branches/pCuts/src/modules/tetris/TetrisScore.cc 61 * Ich habe TetrisScore lediglich dazu gebraucht, um eine Variable auf dem HUD auszugeben. Ein Objekt fuer statischen Text gibt es bereits. 62 * 63 * b) 64 * Im naesten Schritt erstellt man die Vorlage fuer das HUD-Objekt: siehe /data/overlays/pongHUD 65 * OverlayText ist eine Vorlage fuer statischen text zb: "Points Scored:". Aus mir nicht erklaerlichen Gruenden sollte man die OverlayText 66 * Objekte immer erst nach dem PongScore anlegen. 67 * 68 * c) Im TowerDefense gamtype muss im Constructor noch das HUD-Template gesetzt werden. 69 * 70 * d) in CMakeLists.txt noch das Module includen das fuer die Overlays zustaendig ist. Siehe das gleiche File im Pong module. 71 * 72 * 54 73 * 55 74 */ … … 119 138 120 139 ChatManager::message("Use the console command addTower x y to add towers"); 140 141 //TODO: let the player control his controllable entity && TODO: create a new ControllableEntity for the player 142 121 143 } 122 144 … … 131 153 void TowerDefense::addTower(int x, int y) 132 154 { 133 if (x > 15 || y > 15 || x < 0 || y < 0) 155 if (x > 15 || y > 15 || x < 0 || y < 0)//Hard coded: TODO: let this depend on the centerpoint's height, width and fieldsize (fieldsize doesn't exist yet) 134 156 { 135 157 orxout() << "Can not add Tower: x and y should be between 0 and 15" << endl; … … 146 168 newTower->setPosition(x-8,y-8,0); 147 169 newTower->setGame(this); 170 //TODO: Save the Tower in a Vector. I would suggest std::vector< std::vector<Tower*> > towers_ as a protected member variable; 148 171 149 172 // TODO: create Tower mesh -
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefense.h
r9142 r9143 70 70 ConsoleCommand* dedicatedAddTower_; 71 71 72 //TODO: void spawnNewWave() 73 //TODO: create a timer which regularly calls the spawnNewWave function (time driven) 74 // or spawn a new wave when the old wave has been killed (event driven) 75 76 72 77 private: 73 78 // WeakPtr<TowerDefenseCenterpoint> center_; -
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefenseCenterpoint.cc
r9141 r9143 69 69 XMLPortParam(TowerDefenseCenterpoint, "height", setHeight, setWidth, xmlelement, mode); 70 70 XMLPortParam(TowerDefenseCenterpoint, "towerTemplate", setTowerTemplate, getTowerTemplate, xmlelement, mode); 71 //TODO: add XMLPortObject(TowerDefenseCenterpoint, WorldEntity, "waypoints", addWaypoint, getWaypoint, xmlelement, mode); 72 // This was copied and shightly modified from WaypointController.cc ; there are no getters and setters and no membervariable yet 73 // The centerpoint should have all waypoints for "attached" to it. By using this function you can seperately add waypoints 74 // When you spawn a new enemy you should let it be controlled by a WaypointController. And that controller should get the waypoints. 75 76 // Alternatively you can manage the waypoints directly in TowerDefense.cc 71 77 } 72 78 -
code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/towerdefensereadme.txt
r9141 r9143 11 11 Tower 12 12 Represents a Tower 13 I'm not actually sure if you have to code C++ in order to have your result. I would suggest to simply create a new spaceship template or maybe better a 14 new template for a pawn. (The tower don't need to be spaceships; pawn is just fine.) 15 Example for a template: /data/levels/templates/assff.oxt && /data/levels/include/weaponSettingsAssff.oxi 16 @ assff.oxt: you don't need an engine (or your towers could fly away :-) and probably no Cameras. (just try what happens if you leave them out.) 17 @ weaponSettingsAssff.oxi: 18 <weaponslots>: location where you want to have your tower to be equiped with weapons 19 <weaponsets> : if you press fire, you actually always fire a whole set of weapons. The amount of weaponsets is defined here. (I'm not 100% sure whether this explanation is right.) 20 21 There are three <Weapon> tags - one for each weaponslot. Each weapon can contain several objects which you would probably 22 refer to as "weapons": 23 24 LightningGun: Shoots a slow, rotation, yellow "ball". 25 HsW01: the default laser weapon 26 SimpleRocketFire: a weak (self steering) rocket 27 RocketFire: a strong rocket 28 29 About your Tower's Template location - either keep it in the level or do it similarly to the Assff templates. 30 (If your towers behave & look nicely, I'm quite sure others want to include them in other levels, too.) 13 31 14 32
Note: See TracChangeset
for help on using the changeset viewer.