Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

Ignore:
Timestamp:
May 29, 2008, 11:27:41 AM (17 years ago)
Author:
janise
Message:

try to fix it once again

File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • data/Media/materials/scripts/Bump_Specular.material

    r5126 r5135  
    2626                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
    2727                        // be an issue
    28                         vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
     28                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTextureGLSL
    2929                        {
    30                                 param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
     30                               
    3131                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
    3232                        }
     
    9292                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
    9393                        // be an issue
    94                         vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
     94                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTextureGLSL
    9595                        {
    96                                 param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
     96                               
    9797                                param_named ambient float4 1 1 1 1
    9898                        }
     
    106106        }
    107107
    108         // This is the fallback which cards which don't have fragment program
    109         // support will use, NB does not support specular colour
    110         // Note that it still requires vertex program support
    111         technique
    112         {
    113                 // Base ambient pass
    114                 pass
    115                 {
    116                         // base colours, not needed for rendering, but as information
    117                         // to lighting pass categorisation routine
    118                         ambient 1 1 1
    119                         diffuse 0 0 0
    120                         specular 0 0 0 0
    121                         // Really basic vertex program
    122                         // NB we don't use fixed function here because GL does not like
    123                         // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
    124                         // be an issue
    125                         vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
    126                         {
    127                                 param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
    128                                 param_named_auto ambient ambient_light_colour
    129                         }
    130 
    131                 }
    132                 // Now do the lighting pass
    133                 // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
    134                 pass
    135                 {
    136                         // base colours, not needed for rendering, but as information
    137                         // to lighting pass categorisation routine
    138                         ambient 0 0 0
    139                         // do this for each light
    140                         iteration once_per_light
    141 
    142 
    143                         scene_blend add
    144 
    145                         // Vertex program reference
    146                         vertex_program_ref BumpMapVP
    147                         {
    148                                 param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
    149                                 param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
    150                         }
    151 
    152                         // Base bump map
    153                         texture_unit
    154                         {
    155                                 texture nmnone.tga
    156                                 colour_op replace
    157                         }
    158                         // Normalisation cube map, with dot product on bump map
    159                         texture_unit
    160                         {
    161                                 cubic_texture nm.tga combinedUVW
    162                                 tex_coord_set 1
    163                                 tex_address_mode clamp
    164                                 colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
    165                                 colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
    166                         }
    167                 }
    168 
    169                 // Decal pass
    170                 pass
    171                 {
    172                         lighting off
    173                         // Really basic vertex program
    174                         // NB we don't use fixed function here because GL does not like
    175                         // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
    176                         // be an issue
    177                         vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
    178                         {
    179                                 param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
    180                                 param_named ambient float4 1 1 1 1
    181                         }
    182                         scene_blend dest_colour zero
    183                         texture_unit
    184                         {
    185                                 texture assff.JPG
    186                         }
    187 
    188                 }
    189 
    190         }
     108       
    191109}
    192110
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.